Новая система шмоток (Тестирование) / New Items System (Open Test)

Status
Not open for further replies.

MAD

Administrator
Staff member
English version in the next message

Мы готовы перейти к открытому тестированию новой системы вещей. Запущен тестовый сервер. База по состоянию на 9.11.25 2:00 по времени сервера. Используйте свои логины/пароли по состоянию на это время.
На тестовый сервер можно попасть, если в верхнем левом углу окна логина тапать до появления надписи TEST SERVER.
1762644599914.png


С мобов вы можете выбить предметы с двумя бонусами. Бонусы бывают от +1 до +100, но с мобов только до +95. С боссов падает с большим шансом и от +25 оба параметра.

1762630451634.png1762630673570.png
Предметы с проваром можно надевать, можно добыть из них "Эссенцию". Делается это при помощи Выпаривателя. Количество = ( уровень предмета / 3 ) + сумма обоих бонусов.
Пример: Из предмета 380 с бонусами +30 +60 можно получить 127+30+60=217 Эссенции.

1762630750450.png
Вы можете перебросить сами бонусы на случайные при помощи Трансмутатора. Для этого, положите на стол лаборатории Трансмутатор и предмет. В рюкзаке у вас должно быть эссенции столько, какой уровень меняемого предмета.
Пример: Если положить Трансмутатор и предмет 360 уровня с бонусами Волшебства +30 и Жестокости +60 и в рюкзаке у вас будет 360 Эссенции, то вы получите предмет со случайными бонусами, например Мощи +30 и Пламени +60.

1762630952897.png
Вы можете перебросить силу бонусов на случайные, при помощи Горнило. Для этого положите на стол лаборатории Горнило и предмет. В рюкзаке также должно быть эссенции столько, каков уровень предмета.
Пример: Если положить Горнило и предмет 360 уровня с бонусами Волшебства +30 и Жестокости +60 и в рюкзаке будет 360 Эссенции, то вы получите предмет со случайной силой бонусов, например Волшебства +20 и Жестокости +85.



Полезные команды чата:
\tele "номер_локации" или \tele "название_региона" - переносит вас в нужную локацию или регион.
\add_item "ID" или \add_item "ID" "MODIF" "КОЛВО" или \add "название_предмета" - добавляет вам предмет. ID - первое число в коде предмета (когда вы в рюкзаке пр.кл.мыши нажимаете и выбираете "копировать код"), MODIF - модификатор, о нём ниже. Можно вбить точное название предмета \add "Трансмутатор", но нет 100% гарантии, что выдаст именно то что вы хотите .

ID: 43233 - Выпариватель
ID: 67894 - Эссенция \add_item "67894" "0" "9999"
ID: 67896 - Трансмутатор
ID: 67897 - Горнило



Дальше текст если вы хотите не просто посмотреть на механику, а проверить и поискать баги.
Вот список того что нужно проверить. Прошу проверять не только то что работает, а попытаться сломать, использовать не по назначению, вспомнить старые механики, вдруг они заработали или сломались:
  1. Экстракторы должны быть отключены
  2. Отключены Осколки
  3. Сильные, средние, слабые модификаторы оружия, модификаторы экипировки на защиту от огня/холода/молнии
  4. Отключены Зубила
  5. Отключены Зодиаковские модификации: кубики, бонусы и т.д.
  6. Отключены старые эссенции, квинтэссенции и т.д.
  7. Отключены старые Трансмутаторы
  8. Предметы должна лишиться проваров
  9. Проверить Капканы и Зеркала, особенно всякие улучшенные: на большее время, ловящие пати и т.д.
  10. Проверить примерно шансы выпадения с мобов:
    1. С обычных выпадает редко (30%) шмотки с бонусами и там бонусы от +1 до +95
    2. С боссов выпадает почти всегда (95%) шмотки с бонуами и там бонусы от +25 до +95 оба стата

Для тестирования может приходиться файлик, с помощью которого вы сможете добавлять шмотку сразу с нужным модификатором, только учтите, что в реальности два одинаковых модификатора быть не может, а этим файликом можно создать. Не мешайте другим, создавая читерные билды. Ссылка на файлик: https://darkswords.net/files/MCalc.xlsx
 
Last edited:
We’re ready to begin open testing of the new item system!
A test server is now live. The database snapshot is from 9 Nov 2025, 02:00 server time.
Use your login/password from that time.
To access the test server, tap the top-left corner of the login screen until you see the message TEST SERVER.

1762644725562.png


From monsters, you can now loot items with two bonuses.
Bonuses range from +1 to +100, but from monsters — only up to +95.
Bosses drop items with higher chance and both bonuses start at +25.

1762644766180.png1762644775092.png
Items with enchants can still be equipped or distilled into Essence using the Evaporator. The amount of Essence gained = (item level / 3) + sum of both bonuses.

Example: An item of level 380 with bonuses +30 +60 gives 127 + 30 + 60 = 217 Essence.


1762644792791.png
You can reroll the types of bonuses using a Transmutator. To do this, place the Transmutator and the item on the Lab table. You must have Essence equal to the item’s level on lab table.

Example: If you place a Transmutator and a level 360 item with bonuses Magic +30 and Ferocity +60, and have 360 Essence, you’ll get an item with random new bonuses, e.g. Power +30 and Flame +60.


1762644841993.png
You can reroll the strength of bonuses using a Crucible. Place the Crucible and the item on the Lab table. Again, you must have Essence equal to the item’s level on lab table.

Example: If you place a Crucible and a level 360 item with bonuses Magic +30 and Ferocity +60, and have 360 Essence, you’ll get an item with the same bonuses but random strength, e.g. Magic +20 and Ferocity +85.



Useful chat commands:
\tele "location_number" or \tele "region_name" - teleports you to the desired location or region.
\add_item "ID" or \add_item "ID" "MODIF" "COUNT" or \add "item_name" - adds an item. ID - the first number in the item code (right-click in your inventory and choose "copy code"), MODIF - modifier (explained below). You can also enter the exact item name \add "Transmutator", but there’s no 100% guarantee it will give exactly what you want.


ID: 43233 - Evaporator
ID: 67894 - Essence \add_item "67894" "0" "9999"
ID: 67896 - Transmutator
ID: 67897 - Crucible



Further text if you want not just to look at the mechanics but to test and search for bugs.
Here’s the list of what needs to be checked. Please test not only what works but also try to break it, use it incorrectly, recall old mechanics — maybe they work again or got broken:
  1. Extractors must be disabled
  2. Shards are disabled
  3. Strong, medium, and weak weapon modifiers; equipment modifiers for fire/cold/lightning resistance
  4. Shards disabled
  5. Zodiac modifications disabled: dice, bonuses, etc.
  6. Old essences and quintessences disabled
  7. Old Transmutators disabled
  8. Items should lose old modifications
  9. Check Traps and Mirrors, especially improved ones: with longer duration, catching party, etc.
  10. Check approximate drop rates from mobs:
    1. From regular mobs — rarely (30%) items with bonuses from +1 to +95
    2. From bosses — almost always (95%) items with bonuses from +25 to +95 on both stats

For testing, you may need a file that allows you to add an item with the desired modifier. Keep in mind that in reality, two identical modifiers cannot exist, but with this file you can create them. Don’t disturb others by making cheat builds. File link: https://darkswords.net/files/MCalc.xlsx
 
Last edited:
Обновление №1
▪️ Предметы младше 100 уровня нельзя никак модифицировать новой системой, модифицированные предметы также не выпадают с мобов
▪️ Изменена редкость выпадения больших плюсов с мобов и боссов
▪️ Изменена формула получения Эссенций: ( Уровень предмета / 2,5 ) + ( сумма плюсов / 3 )
▪️ Исправлена ошибка из-за которой падали два одинаковых бонуса с мобов. Также добавлены доп.проверки, чтобы таких бонусов не было на сервере

Update #1
▪️ Items below level 100 cannot be modified using the new system, and modified items also no longer drop from monsters.
▪️ Adjusted the rarity of high bonus drops from monsters and bosses.
▪️ Changed the formula for obtaining Essences: ( item level / 2.5 ) + ( sum of bonuses / 3 ).
▪️ Fixed a bug that caused two identical bonuses to drop from monsters. Additional checks were added to prevent such duplicates on the server.





Обновление №2
Удалось реализовать систему компенсации. Её и прошу проверить. База на тестовом обновлена до копии утренней на 11.11, а значит там те же вещи, что были у вас на основном сервере.
Если скрипт правильно работает, то вы должны вместо своих проваренных вещей получить вещь с двумя бонусами:
1) Первый бонус как у вас был (если был Легкости, то легкости и остался). Сила первого бонуса = сила того что была х 3. Если у вас было "Легкости +25", то станет "Легкости +75"
2) Второй бонус всегда "Жизни". Сила второго бонуса = силе того что была.

В итоге, если у вас был предмет "Легкости +25", то он станет на тестовом "Легкости +75, Жизни +25"

Прогу проверить с разными предметами: обычными, артами, зодиаком и всем чем найдете. Заранее спасибо. Заодно можете отписаться, не сильно ли это жирно выходит с такими усилениями.




Update #2
We’ve managed to implement the compensation system — please help test it. The test server database has been updated to a copy of the main one as of the morning of November 11, meaning all your items there should match those from the main server.
If the script works correctly, your items should now appear as items with two bonuses:
1) The first bonus remains the same type (for example, “of Lightness” stays “of Lightness”). Its strength = previous strength × 3. If you had “Lightness +25”, it becomes “Lightness +75”.
2) The second bonus is always “of Life”. Its strength equals the original strength.

As a result, an item that was “Lightness +25” becomes “Lightness +75, Life +25” on the test server.

Please test this with different items — regular ones, artifacts, Zodiac items, and anything else you find.
Thanks in advance! Also, please share whether these bonuses feel too strong.




Обновление №3
▪️База обновлена с основного сервера по состоянию на утро 13 ноября
▪️Скрипт компенсации: Если у предмета был первый параметр "Жизнь", то второй будет "Сила". В остальных случаях второй будет "Жизнь"
▪️Скрипт компенсации: Финализировал формулу: Первый параметр = старый параметр х3 (было +25, станет +75), а второй всегда +1
▪️Нельзя модифицировать предмет без бонусов
▪️Для использования Трансмутатора и Горнило теперь нужно Эссенции = уровень предмета / 2
▪️Профессия Экстракция:
- Текущее значение профессии сброшено у игроков на тестовом
- За каждый уровень профессии вы получаете +2 эссенции при выпаривании предмета
- При рандомизации бонусов (плюсов), вы получаете бонус к шансу получить больший бонус:
Базовый шанс: 0.5% шанс: 96-100, 5% шанс: 76-95, 15% шанс: 51-75, 30% шанс: 31-50, 49.5% шанс: 1-30 (остаток)
Уровень экстракции добавляет: +0.02% для 96-100, +0.2% для 76-95, +0.58% для 51-75, +1.18% для 31-50
На 25м уровне профессии вы получаете: 1% шанс: 96-100, 10% шанс: 76-95, 29.5% шанс: 51-75, 59.5% шанс: 31-50, 0% шанс: 1-30
Если коротко, то чем выше уровень профессии, то тем реже попадаются "мусорные" бонусы 1-30 и чаще все остальные
- За каждую полученную или потраченную Эссенцию, вы получаете 1 опыта профессии
- Предварительное кол-во опыта профессии, требуемое на уровни:
4600,
13800,
27700,
46200,
69200,
96900,
129200,
166200,
207700,
253800,
304600,
360000,
420000,
484600,
553800,
627700,
706200,
789200,
876900,
969200,
1066200,
1167700,
1273800,
1384600,
1500000


Update #3
▪️ Database updated from the main server as of the morning of November 13
▪️ Compensation script: If the item’s first parameter was "Life", the second will be "Strength". In all other cases, the second will be "Life"
▪️ Compensation script: Finalized formula — First parameter = old parameter ×3 (was +25 → becomes +75), and the second is always +1
▪️ Items without bonuses cannot be modified
▪️ To use the Transmutator or Crucible, you now need Essence = item level / 2
▪️ Profession Extraction:
  • Current profession level reset for all players on the test server
  • For each profession level, you gain +2 Essence when evaporating an item
  • When randomizing item bonuses, your profession increases the chance of rolling higher bonuses:
    Base chance: 0.5% for 96–100, 5% for 76–95, 15% for 51–75, 30% for 31–50, 49.5% for 1–30 (remaining)
    Extraction level adds: +0.02% for 96–100, +0.2% for 76–95, +0.58% for 51–75, +1.18% for 31–50
    At level 25, your total chances become: 1% for 96–100, 10% for 76–95, 29.5% for 51–75, 59.5% for 31–50, 0% for 1–30
    In short, the higher your profession level, the fewer “trash” bonuses (1–30) you’ll roll and the more often you’ll get good ones
  • For every Essence gained or spent, you earn 1 profession XP
  • Preliminary XP required per level:
    4600,
    13800,
    27700,
    46200,
    69200,
    96900,
    129200,
    166200,
    207700,
    253800,
    304600,
    360000,
    420000,
    484600,
    553800,
    627700,
    706200,
    789200,
    876900,
    969200,
    1066200,
    1167700,
    1273800,
    1384600,
    1500000




Обновление №4
  • Финальное тестирование. Всё должно работать корректно.
  • Навешивать бонусы снова можно всем предметам, кроме обычных (которые падают с мобов и в магазинах) и Зодиака. Более точное правило: запрещено добавлять бонусы предметам с 0 коэффициентом усиления.
  • Осколки, квинтэссенции и старые эссенции стали шлемами 380 100 уровня, чтобы из них можно было извлечь Эссенции.
  • Экстраторы работают как Выпариватель, но прочность я не менял. Лучше так, чем просто выкинуть.
  • Добавлены рецепты для создания Горнила и Трансмутатора. Пока они в Арке.
  • Гонило и Трансмутатор тоже теперь по 300 прочности, как и Выпариватель. Выпаривателю оставил способы получения, как и были: лото, могаш, пт.
  • Добавлены разные сообщения в чат с причиной ошибки при неправильном выкладывании предметов на стол лаборатории
  • Добавлены подсказки к новым предметам
  • Уровни профессии Экстракция сбрасываются автоматически. У кого был 25й уровень выдается памятный подарок (не виден в клиенте, только сообщение на тестовом будет).

База обновлена по состоянию на 18.11
Прошу проверить работу Выпаривателя, Трансмутатора и Горнила еще раз.
Попробовать в разных вариантах проваривать разные типы предметов экипировки и оружия: с магазина, зодиака, арты, крафты и т.д.
Попробовать проварить магические палочки и посохи, экипировку на защиту.
Оценить сложность получения Трансмутатора и Горнила с ископаемых. Может рецепты слишком простые или слишком сложные.
Комплексно оценить систему. Может быть где-то она слишком простая или сложная.



Update №4
  • Final testing. Everything should work correctly.
  • Bonuses can once again be added to all items except common ones (those dropped by mobs and found in shops) and Zodiac items. More precise rule: it is forbidden to add bonuses to items with a 0 enhancement coefficient.
  • Shards, quintessences, and old essences have become level 380 100 helmets so they can be extracted for Essence.
  • Extractors now work like the Evaporator, but I did not change their durability. Better this way than simply throwing them out.
  • Added recipes for creating the Crucible and the Transmutator. For now, they are in the Ark.
  • The Crucible and Transmutator now also have 300 durability, same as the Evaporator. The Evaporator keeps its previous acquisition methods: lotto, mogash, PT.
  • Added various chat messages explaining the error when items are placed incorrectly on the laboratory table.
  • Added tooltips for the new items.
  • Extraction profession levels reset automatically. Those who had level 25 receive a commemorative gift (not visible in the client; only a message on the test server will appear).

The database has been updated as of 18.11.
Please test the Evaporator, Transmutator, and Crucible again.
Try refining different types of equipment and weapons in various scenarios: shop items, Zodiac, artifacts, crafts, etc.
Try refining magic wands and staves, defensive equipment.
Evaluate the difficulty of obtaining the Transmutator and Crucible from Fossils. Maybe the recipes are too easy or too hard.
Evaluate the system as a whole. Perhaps some part of it is too simple or too complicated.
 
Last edited:
Итак, что удалось затестить:

1. Экстракторы.
Не работают экстракторы птшный и персональный, найти код старого экстрактора не удалось, пробовал на шмотках с обычным проваром типа Меткости +0, и на новых типа Силы +100, Ловкости +100

2. Осколки.
При выбросе шмоток с проваром +25 полученными копированием кодов с ориг. сервера и с новых шмоток с двумя проварами осколки не падают. Проверял на всех 12 элементах экипировки 280 лвл, на 2 шмотках 360.

3. Модификаторы и резисты.
Не работают, проверял на стандартных шмотках 100 лвл и на 1.0, резисты к молнии-огню-холоду лаба не даёт вварить, с ШК ШУ та же история, не даёт сварить с стандартными шмотками, зодиаком и с 1.0, можно ещё проверить крафт. шмотки.

4. Зубила не работают, проверял на 12 элементах экипировки 280 лвл с старым и новым проваром, думаю по аналогии с первой проверкой на шмотках других уровней проблем возникнуть не должно.

5. Кубики не работают, однако есть нюанс, из названия шмоток модификатор пропал, но в описании шмотки всё ещё присутствует бонус влияющий на статы.

6. Эсски проверил, квинтэссеннции стандартные получить не удалось т.к. выпариватель отключен, а кодов нет, по названию не добавились. Божественные квинты +1 и +25 не работают, проверял на шмотках с старым проваром, с новым +99+99 и с нулями.

7. Трансмутаторы не работают, по крайней мере усиленный, проверял путём добавления шмотки с модификатором из кода шмотки с основного сервера. Та же история - из названия модификатор пропал, но в описании бонус ещё присутствует, на статы влияет, бонус активен.

8. Провар предметов остался на части шмоток в госте и в баре, на клонах провар на надетых шмотках слетел. Что замечено - в госте проваренные шмотки остались с одним модификатором +0, тогда как в баре провар шмоток с одним модификатором разнится от +5 до +8

9. Под проверкой зеркал и капканов не совсем догнал что именно требуется.

По шмоткам отпишусь позднее.
 
  • Like
Reactions: MAD
То, что первое бросилось в глаза - отсутствует согласованность названий, пример:
1. 1762675474156.png
2. 1762675486341.png
 
Last edited:
Будут в продаже готовые вещи и провар вещей. усиление предмета так называемый провар нельзя переносить на другие вещи.
Экстрактор можно оставить чтобы извлекать эссенции.
 
По шмоткам разобрал из выбитых 146 штук.

Без провара - 93 шт
С проваром - 46 шт

Из них с общим модификатором:
0 - 50 - 12 шт
51 - 100 - 24 шт
101 - 150 - 14 шт
151 - 200 - 3 шт

Итого видно - выбить +- приличную шмотку на текущий момент можно за час, шанс дропа слишком велик для реиграбельного состояния. Отдельно хочу обозначить шанс дропа артов, который в новой системе, на мой взгляд, так же требует резкого обрезания.

Из 146 шмоток выпало 20 артов, из них:

0.4 - 17 штук, 8 с проваром, 9 без
0.75 - 2 штуки, обе с проваром
1.0 - одна штука без провара

На всё про всё потрачен один час, из чего вывод - выбить +- нормальные шмотки в диапазоне от 100 до 200 можно буквально за день, и в таком случае переработка системы выглядит крайне проигрышно.
Чтобы приобщиться и приобщить систему к духу ДС образца 08-09 годов, по которым так рьяно страдают старожилы - шансы дропа нужно перерабатывать полностью.

Как пример - 95% шмоток - обычные, без провара, 4% - обычные с проваром, 1% - арты, из которых опять же дробить шансы на 0.4, 0.75 и 1.0 с проваром и без, чтобы 1.0 не выпадало каждому зашедшему побить заклятых.
 
На всё про всё потрачен один час, из чего вывод - выбить +- нормальные шмотки в диапазоне от 100 до 200 можно буквально за день, и в таком случае переработка системы выглядит крайне проигрышно.
А что по модификаторах? Там валидные мб 10-20 комбинаций из 900 (как пример: параметр + лёгкость - 4 шт, параметр + хп/мана - 4 шт и т.д.). Какой % готовых к юзу шмоток?

Тут будет упор, как я понял, на получение именно правильного сочетания модификаторов + высокие значения, что, без горнила/трансмутатора будет проблематичным. Сильно резать % дропа не получиться: не будет хватать эссенции.
 
А что по модификаторах? Там валидные мб 10-20 комбинаций из 900 (как пример: параметр + лёгкость - 4 шт, параметр + хп/мана - 4 шт и т.д.). Какой % готовых к юзу шмоток?

Тут будет упор, как я понял, на получение именно правильного сочетания модификаторов + высокие значения, что, без горнила/трансмутатора будет проблематичным. Сильно резать не получиться: не будет хватать эссенции.
Да готовых к использованию комбинаций не так много, на самом-то деле, но тем не менее выбить арт с приличными плюсами на 150-200 не так затруднительно будет, и отсюда уже встаёт вопрос эссенций, как будут добываться и в каких объемах. На текущий момент переварив предметы с проваром 0-100 из тех что выбито на предвдущем примере - будет получено около 3к эссенции, т.к. проверку проводил на шмотках 100 лвл - 3к эссенции для такой шмотки - 30 рероллов на статы, и это за час. Из этих 30 явно что-то полезное прокнет.
 
English version in the next message

Мы готовы перейти к открытому тестированию новой системы вещей. Запущен тестовый сервер. База по состоянию на 9.11.25 2:00 по времени сервера. Используйте свои логины/пароли по состоянию на это время.
На тестовый сервер можно попасть, если в верхнем левом углу окна логина тапать до появления надписи TEST SERVER.
View attachment 369


С мобов вы можете выбить предметы с двумя бонусами. Бонусы бывают от +1 до +100, но с мобов только до +95. С боссов падает с большим шансом и от +25 оба параметра.

View attachment 364View attachment 365
Предметы с проваром можно надевать, можно добыть из них "Эссенцию". Делается это при помощи Выпаривателя. Количество = ( уровень предмета / 3 ) + сумма обоих бонусов.
Пример: Из предмета 380 с бонусами +30 +60 можно получить 127+30+60=217 Эссенции.

View attachment 366
Вы можете перебросить сами бонусы на случайные при помощи Трансмутатора. Для этого, положите на стол лаборатории Трансмутатор и предмет. В рюкзаке у вас должно быть эссенции столько, какой уровень меняемого предмета.
Пример: Если положить Трансмутатор и предмет 360 уровня с бонусами Волшебства +30 и Жестокости +60 и в рюкзаке у вас будет 360 Эссенции, то вы получите предмет со случайными бонусами, например Мощи +30 и Пламени +60.

View attachment 367
Вы можете перебросить силу бонусов на случайные, при помощи Горнило. Для этого положите на стол лаборатории Горнило и предмет. В рюкзаке также должно быть эссенции столько, каков уровень предмета.
Пример: Если положить Горнило и предмет 360 уровня с бонусами Волшебства +30 и Жестокости +60 и в рюкзаке будет 360 Эссенции, то вы получите предмет со случайной силой бонусов, например Волшебства +20 и Жестокости +85.



Полезные команды чата:
\tele "номер_локации" или \tele "название_региона" - переносит вас в нужную локацию или регион.
\add_item "ID" или \add_item "ID" "MODIF" "КОЛВО" или \add "название_предмета" - добавляет вам предмет. ID - первое число в коде предмета (когда вы в рюкзаке пр.кл.мыши нажимаете и выбираете "копировать код"), MODIF - модификатор, о нём ниже. Можно вбить точное название предмета \add "Трансмутатор", но нет 100% гарантии, что выдаст именно то что вы хотите .

ID: 43233 - Выпариватель
ID: 67894 - Эссенция \add_item "67894" "0" "9999"
ID: 67896 - Трансмутатор
ID: 67897 - Горнило



Дальше текст если вы хотите не просто посмотреть на механику, а проверить и поискать баги.
Вот список того что нужно проверить. Прошу проверять не только то что работает, а попытаться сломать, использовать не по назначению, вспомнить старые механики, вдруг они заработали или сломались:
  1. Экстракторы должны быть отключены
  2. Отключены Осколки
  3. Сильные, средние, слабые модификаторы оружия, модификаторы экипировки на защиту от огня/холода/молнии
  4. Отключены Зубила
  5. Отключены Зодиаковские модификации: кубики, бонусы и т.д.
  6. Отключены старые эссенции, квинтэссенции и т.д.
  7. Отключены старые Трансмутаторы
  8. Предметы должна лишиться проваров
  9. Проверить Капканы и Зеркала, особенно всякие улучшенные: на большее время, ловящие пати и т.д.
  10. Проверить примерно шансы выпадения с мобов:
    1. С обычных выпадает редко (30%) шмотки с бонусами и там бонусы от +1 до +95
    2. С боссов выпадает почти всегда (95%) шмотки с бонуами и там бонусы от +25 до +95 оба стата

Для тестирования может приходиться файлик, с помощью которого вы сможете добавлять шмотку сразу с нужным модификатором, только учтите, что в реальности два одинаковых модификатора быть не может, а этим файликом можно создать. Не мешайте другим, создавая читерные билды. Ссылка на файлик: https://darkswords.net/files/MCalc.xlsx
зачем....зачем, ты снова трогаешь вещи... ну трогал уже когда когда убирал 2.0.... тронул когда убрал подписочные арты...зачем???? блять крик души... какой смысл? что б 40 задротов которые по 10+ лет играют в 2д игру еще минуснули 5 человек которым нахуй не нужны эти новые провары. МАД услышь нас, прошу тебя... не нужны они ... игра и так ОЧЕНЬ-ОЧЕНЬ сложная для нового игрока. я тебя умоляю, перестань.... игрокам в пвп нечем заняться! Душа не актуальна, осады не актуальны. тупо деревня , РЕЛИГ УРОВЕНЬ НЕ АКТУАЛЕН!!!! НЕТУ разницы между 100-м и мои 119-м!!!
 
зачем....зачем, ты снова трогаешь вещи... ну трогал уже когда когда убирал 2.0.... тронул когда убрал подписочные арты...зачем???? блять крик души... какой смысл? что б 40 задротов которые по 10+ лет играют в 2д игру еще минуснули 5 человек которым нахуй не нужны эти новые провары. МАД услышь нас, прошу тебя... не нужны они ... игра и так ОЧЕНЬ-ОЧЕНЬ сложная для нового игрока. я тебя умоляю, перестань.... игрокам в пвп нечем заняться! Душа не актуальна, осады не актуальны. тупо деревня , РЕЛИГ УРОВЕНЬ НЕ АКТУАЛЕН!!!! НЕТУ разницы между 100-м и мои 119-м!!!
Я тебя услышал... еще в те тридцать раз что ты писал. Все ок, у тебя может быть свое мнение. Не нервничай, венка на лбу вздуется.

РПГ без шмоток не может быть. Допилим это, займусь ребалансом игры. Обнова чуть больше недели делалась. Это не сильно долго. Система шмоток значительно проще и гибче чем была до этого. Без потери всего навара из-за рандома и без добавления сразу +25 за копейки. Еще неделя тестов и доработки напильником и в релиз.

По шмоткам разобрал из выбитых 146 штук.

Без провара - 93 шт
С проваром - 46 шт

Из них с общим модификатором:
0 - 50 - 12 шт
51 - 100 - 24 шт
101 - 150 - 14 шт
151 - 200 - 3 шт

Итого видно - выбить +- приличную шмотку на текущий момент можно за час, шанс дропа слишком велик для реиграбельного состояния. Отдельно хочу обозначить шанс дропа артов, который в новой системе, на мой взгляд, так же требует резкого обрезания.

Из 146 шмоток выпало 20 артов, из них:

0.4 - 17 штук, 8 с проваром, 9 без
0.75 - 2 штуки, обе с проваром
1.0 - одна штука без провара

На всё про всё потрачен один час, из чего вывод - выбить +- нормальные шмотки в диапазоне от 100 до 200 можно буквально за день, и в таком случае переработка системы выглядит крайне проигрышно.
Чтобы приобщиться и приобщить систему к духу ДС образца 08-09 годов, по которым так рьяно страдают старожилы - шансы дропа нужно перерабатывать полностью.

Как пример - 95% шмоток - обычные, без провара, 4% - обычные с проваром, 1% - арты, из которых опять же дробить шансы на 0.4, 0.75 и 1.0 с проваром и без, чтобы 1.0 не выпадало каждому зашедшему побить заклятых.
Сейчас "что-то с проваром" падает в 30% случаем в обычных и в 95% случаев с боссов.
Плюсы с обычных 75% что выпадет от +1 до +75 (кидается на каждый бонус), 25% что бонус будет +75 - +95
С боссов 75% что выпадет от +25 до +75 и 25% что выпадет от +75 до +95.
 
Last edited:
Я тебя услышал... еще в те тридцать раз что ты писал. Все ок, у тебя может быть свое мнение. Не нервничай, венка на лбу вздуется.


Сейчас "что-то с проваром" падает в 30% случаем в обычных и в 95% случаев с боссов.
Плюсы с обычных 75% что выпадет от +1 до +75 (кидается на каждый бонус), 25% что бонус будет +75 - +95
С боссов 75% что выпадет от +25 до +75 и 25% что выпадет от +75 до +95.
Такой расклад был бы более-менее приемлемым в случае, если арты падали бы 1 на 1000, и них 1 на 100 0.75, и из них 1 на 100 1.0, но это всё на мой субъективный взгляд. В ином случае, как и сказано ранее - весь сервер оденется за неделю-месяц и смысла в проделанной работе как будто бы и нет.
 
С боссов 75% что выпадет от +25 до +75 и 25% что выпадет от +75 до +95.
В общих чертах, согласен с постом выше -- сейчас слишком жирно. Если можно, моё скромное мнение:

1. шанс на шмотку с проваром -- снизить до 20% с мобов и до 80% с боссов
2. для обычных мобов 75% от +1 до +40, 20% от +40 к +65, 5% от +65 к +80
3. для боссов 75% от +1 до +50, 20% от +50 к +75, 5% от +75 к +90 (оставить 10 до максимума, чтобы была реальная мотивация "крутить", т.к. от 95 к 100 докручивать будет только ментально нездоровый перфекционист-лудоман (как я, к примеру))

Если не секрет: какой шанс с мобов/боссов на гос.шмот/0.4/0.75/1.0 ?
 
Если не секрет: какой шанс с мобов/боссов на гос.шмот/0.4/0.75/1.0 ?
Если я ничего не путаю, то 20% от лута. Да, жирно, но шмотки уже есть на руках и менять это число бессмысленно. Лушче играться кол-вом и качеством провара
 
Если я ничего не путаю, то 20% от лута. Да, жирно, но шмотки уже есть на руках и менять это число бессмысленно. Лушче играться кол-вом и качеством провара
Если правильно понимаю, на текущий момент на тестовом нет функционала для провара шмоток, то есть, голую шмотку со слетевшим проваром обратно не заваришь. Отсюда вопрос - а если довести это дело до релиза, то есть сбросить провар на имеющихся шмотках, а новые добывать только мобожуйством или торг? В результате получим: тонну шмоток без провара, игроков активно бьющих мобов чтобы не прирезали на первых же воротах, активную реализацию голды соответственно.
Конечно, я могу заблуждаться, самому чутка обидно будет за то что все шмотки выбитые будут уже не совсем игровыми, но на мой взгляд это даст неплохой такой стимул играть всем (или уйти из игры окончательно, лол, но я точно в деле), а на убийство мобов 1.0 без провара хватит с лихвой уж точно.
 
то есть, голую шмотку со слетевшим проваром обратно не заваришь.
Есть. Сначала на голую юзаешь трансмутатор, потом горнило.
На релизе (вроде как) будет так же: если ещё и шмот забрать, народ взвоет -- потому понимаю решение Мада оставить возможность провара "старых" шмоток на все 200%.
 
Есть. Сначала на голую юзаешь трансмутатор, потом горнило.
Понял, значит недопонял сначала. В целом подумал - херню написал, так или иначе с релизом придётся битт мобов ради эссенций, даже если 1.0 уже валяются готовые.
 
Результаты проваров горнилом:
1-50 - 24;
51-100 - 47, из них подавляющее большинство 51-70;
101-150 - 18;
151-200 - 1.

В целом очень даже хорошие результаты, рандом ощущается как родной, без ощущения невидимой подкрутки и прочего, этот момент хорошо получился и не требует доработок на мой взгляд. Выбить больше 170-180 будет уже достаточно муторно, что собственно и должно побуждать людей к фарму.
 
Тест лабораторной экономики №1

Старт -- фулл 380 апа (10 шмоток + 2 пухи) 0/0.

Цель -- получение фулла среднего сегмента с сумой параметров 120+ и с валидными для моего орка комбинациями модификаторов: сила+хп, сила+скорость, сила+поглот, сила+лёгкость, хп+легкость -- всего 5 шт для шмоток и сила+жестокотсть, сила+меткость и меткость+жестокость -- всего 3 шт для пух.

Шлем: 23 юза трансмутатора для "поглот+сила"; 1 юз горнила для +59/+88.
Цепь: 9 юзов трансмутатора для "сила+лёгкость"; 27 юзов горнила для +51/+90.
Плащ: 60 юзов трансмутатора для "лёгкость+сила"; 4 юза горнила для +42/+91.
Перчатки: 17 юзов трансмутатора для "сила+лёгкость"; 14 юзов горнила для +82/+89 (тут было смешно, на 13 юзе было +83/+40, и я такой "да похер, один раз живу", БАХ! -- и китайский рандом оказался на моей стороне).
Броня: 78 юзов трансмутатора для "лёгкость+сила"; 5 юзов горнила для +43/+92

----- на этом этапе я начал что-то подозревать: мне ни единого раза не выпало комбо силы+хп, силы+скорости, хп+лёгкости, да и вообще комбинации с хп почему-то очень редкие! -----

Кольцо 1: 19 юзов трансмутатора для "сила+лёгкость"; 1 юз горнила для +88/+31.

----- комбо с лёгкостю слишком частые были по началу, дальше выровнялось немного -----

Кольцо 2: 10 юзов трансмутатора для "сила+хп"; 6 юзов горнила для +56/+92.
Пояс: 13 юзов трансмутатора для "сила+скорость"; 24 юза горнила для +93/+34.
Штаны: 6 юзов трансмутатора для "хп+сила"; 11 юзов горнила для +42/+87.
Сапоги: 38 юзов трансмутатора для "поглот+сила"; 16 юзов горнила для +99/+93.
Меч: 77 юзов трансмутатора для "сила+жестокость"; 53 юза горнила для +80/+54.
Топор: 174 юза трансмутатора для "сила+жестокость"; 25 юзов горнила для +49/+82

ИТОГ:
  • 100–120: 1 шмотка (Кольцо 1)
  • 120–160: 9 (Шлем, Цепь, Плащ, Броня, Кольцо 2, Пояс, Штаны, Меч, Топор)
  • 160+: 2 шмотки (Перчатки, Сапоги)
  • Трансмутатор -- 524 юза, или ~18 шт.
  • Горнило -- 187 юзов, или ~7 шт.
  • Эссенция -- 268660 ед.

Дополнение: как видно, половину ресурсов "сожрали" именно пухи, в сравнении с ними шмот крутить в раза 3-5 легче. Так же, во время прокрута выпадало много комбинаций на продажу по типу "разум+волшебство" и "скорость+лёгкость".

Выводы:
1. Китайский рандом - ? one love.
2. Нету перекосов и лёгких +80/+80 и выше - тоже жирнющий плюсик.
3. (этот пункт - субективное мнение) По поводу расходников: траву таким образом актуализировать не получиться, к сожалению, т.к. сумарно я потратил 25 шт. расходников -- если учесть условный рецепт "по 10 шт каждой обычной травки", это всё равно 25*5*10 = 1250 ед. Даже поставив за цель сумарно 160+, я бы потратил, условно, в 4 раза больше расходников -- а это всё ещё жалких 5000 травок, когда в частниках лежат стопки по 500 000 единиц. Плюсом, повторюсь: горнило и трансмутатор в такой системе будут мусором, которого навалом (их просто наварят тысячами в первый час).
4. Эссенции нужно много -- тоже большой плюс, рынок порешает, какой должна быть цена.

1762685827175.png1762686151048.png

1762685894363.png1762686203753.png

Выводы 2: в общем, теперь есть "куда расти" + разнобразие + в ожидании новых бонусов, единственное НО - вес, -- можно нароллить вместе с мешками и петами десятки тысяч.
 
Last edited:
Старт -- фулл 380 апа (10 шмоток + 2 пухи) 0/0.

Цель -- получение фулла среднего сегмента с сумой параметров 120+ и с валидными для моего орка комбинациями модификаторов: сила+хп, сила+скорость, сила+поглот, сила+лёгкость, хп+легкость -- всего 5 шт для шмоток и сила+жестокотсть, сила+меткость и меткость+жестокость -- всего 3 шт для пух.

Шлем: 23 юза трансмутатора для "поглот+сила"; 1 юз горнила для +59/+88.
Цепь: 9 юзов трансмутатора для "сила+лёгкость"; 27 юзов горнила для +51/+90.
Плащ: 60 юзов трансмутатора для "лёгкость+сила"; 4 юза горнила для +42/+91.
Перчатки: 17 юзов трансмутатора для "сила+лёгкость"; 14 юзов горнила для +82/+89 (тут было смешно, на 13 юзе было +83/+40, и я такой "да похер, один раз живу", БАХ! -- и китайский рандом оказался на моей стороне).
Броня: 78 юзов трансмутатора для "лёгкость+сила"; 5 юзов горнила для +43/+92

----- на этом этапе я начал что-то подозревать: мне ни единого раза не выпало комбо силы+хп, силы+скорости, хп+лёгкости, да и вообще комбинации с хп почему-то очень редкие! -----

Кольцо 1: 19 юзов трансмутатора для "сила+лёгкость"; 1 юз горнила для +88/+31.

----- комбо с лёгкостю слишком частые были по началу, дальше выровнялось немного -----

Кольцо 2: 10 юзов трансмутатора для "сила+хп"; 6 юзов горнила для +56/+92.
Пояс: 13 юзов трансмутатора для "сила+скорость"; 24 юза горнила для +93/+34.
Штаны: 6 юзов трансмутатора для "хп+сила"; 11 юзов горнила для +42/+87.
Сапоги: 38 юзов трансмутатора для "поглот+сила"; 16 юзов горнила для +99/+93.
Меч: 77 юзов трансмутатора для "сила+жестокость"; 53 юза горнила для +80/+54.
Топор: 174 юза трансмутатора для "сила+жестокость"; 25 юзов горнила для +49/+82

ИТОГ:
  • 100–120: 1 шмотка (Кольцо 1)
  • 120–160: 9 (Шлем, Цепь, Плащ, Броня, Кольцо 2, Пояс, Штаны, Меч, Топор)
  • 160+: 2 шмотки (Перчатки, Сапоги)
  • Трансмутатор -- 524 юза, или ~18 шт.
  • Горнило -- 187 юзов, или ~7 шт.
  • Эссенция -- 268660 шт.

Дополнение: как видно, половину ресурсов "сожрали" именно пухи, в сравнении с ними шмот крутить в раза 3-5 легче. Так же, во время прокрута выпадало много комбинаций на продажу по типу "разум+волшебство" и "скорость+лёгкость".

Выводы:
1. Китайский рандом - ? one love.
2. Нету перекосов и лёгких +80/+80 и выше - тоже жирнющий плюсик.
3. (этот пункт - субективное мнение) По поводу расходников: траву таким образом актуализировать не получиться, к сожалению, т.к. сумарно я потратил 25 шт. расходников -- если учесть условный рецепт "по 10 шт каждой обычной травки", это всё равно 25*5*10 = 1250 ед. Даже поставив за цель сумарно 160+, я бы потратил, условно, в 4 раза больше расходников -- а это всё ещё жалких 5000 травок, когда в частниках лежат стопки по 500 000 единиц. Плюсом, повторюсь: горнило и трансмутатор в такой системе будут мусором, которого навалом (их просто наварят тысячами в первый час).
4. Эссенции нужно много -- тоже большой плюс, рынок порешает, какой должна быть цена.

Бонус:


Выводы 2: в общем, теперь есть "куда расти" + разнобразие + в ожидании новых бонусов, единственное НО - вес, -- можно нароллить вместе с мешками и петами десятки тысяч.
Вот это хорошо заморочился, ставлю класс, с весом согласен целиком и полностью, в свете последних обнов с целью макс. вес урезать саму концепцию шмота с лёгкостю надо точить под обнову, к примеру - порезать итоговый максимум от провара, чтобы на 100 вес добавлялся +20-30%, либо ограничить ношение одной шмоткой на лёгкость. Насчёт травы так же соглашусь, в идеале - не затрагивать ресурсы которых навалом у определённых лиц во избежание неуравновешенного прогресса. Можно и к пт прикрутить горнила и трансмутаторы, не так проблематично будет.
Я вижу так - новичок начал играть, по счастливой случайности выбил шмотку, допустим, на 120 или 180 лвл с хорошими статами - продал, апнулся, бьёт дальше, если понравилось таким заниматься - на вырученные деньги купил трансмутаторов и горнил - покрутил шмотки - продал ещё (если повезёт, хаха), и так далее.
 
Status
Not open for further replies.
Back
Top