кач кач задротский кач

Anvil

Member
Давай будем честны, нынешняя система удобная, но её проблема в том, что она нереально скучная и убила много составляющих игры.

Суть предложения в том, что бы объединить старую систему, давно забытую и новую. Каким образом?

На данный момент игра разделена на два этапа, жизнь ДО 360 и после 360. Обусловлено это кол-вом опыта на лвл.
А что если ДО 360 лвл использовать старую систему, всё так же по 3 уровня с полосками опыта. Вероятно это растянет время до достижения 360 лвла.
Да-да, вы старые пердуны против этого, т.к вам надо вкачать 950 клона на 503 твинке.

Суть предложения:

Ввести комплексное обновления системы прокачки, затронув при этом систему *защиты лута в сумке*.
1) Сперва придётся начать с системы защиты лута в сумке предлагаю полностью убрать страховку со снятием эффекта со всех игроков, при этом позволив игроку иметь всего ОДНУ гранату на 5/10/15/20 юзов, сделать их разными.
Как пример 20 за ПД лото, 10 за пт лото, 5 за какие-либо другие свершения. Это решит одну из проблем в ПВП. Такие как затяжные бои, тебе как минимум нужно будет вернуть твой труп, или переключиться на клона, рискуя лутом (тут выбирать игроку).

2) Сделать Платину латаемой и сделать в банке ячейку для Платины, ПД оставить так же на счету. ( в этом может и нет какого-то особого смысла, но не забывайте, игра должна наказывать игрока за ЕГО ошибки и поощрять другого игрока, за то, что он ловит соперника на них ).

3) Вернуть гильдии как было изначально ВНЕ мирных зон, стартовые оставить так же в мирных зонах (грубо говоря первые 30 апов, 15 первых в городе, 15 следующих за пределами городов, элитные в хаосе близко к миркам, высшие в дальнем очке мира), НО при этом после 360 лвла ( может 380 ), дать возможность игрокам прокачивать гильдии как и есть сейчас.
Что это даст? Геморой, и хоть какую-то составляющую групповой игры. И вероятно это может вернуть игроков, которые всё таки начнут агрить, это стиль игры, который имеет место быть, даже если он вам не нравиться.
Так же если и появляется какой-то новичок, он тупо не понимает что ему делать, а тупые советы которые ему дают, просто заставляют его забить и пойти дальше.

4) Увеличить стоимость начальных уровней до 300 (вроде), она правда смешная и не обновлялась с момента сплющивания уровней, да лвлы выше 360 стоят норм, но вот ниже, нет, нет ощущения прокачки, усиления персонажа. От слова совсем.

5) Пересмотреть кол-во опыта до 360 лвла. Там правда смешные цифры.

6) Вернуть штрафы за смерти от мобов.
Вариаций много, но я думаю сделать можно таким способом. 1-100 лвлы (25% от ВСЕГО накопленного опыта). 101-200 (50% от всего накопленного опыта).
201-360 ( 70% от всего накопленного опыта) 361 и выше (10% от всего накопленного опыта). Чем больше набрал, тем выше риски. Не хочешь рисковать можешь качать по 1 лвлу.
Так же для монетизации проекта вариант ввести ПД банку, которая не даёт опыту потеряться за одну смерть. стоимостью 1пд.

7) Возвращение старой системы набора опыта, но увеличить её до 5 уровней за раз.
Почему 5? при прокачке, ты можешь рискнуть а можешь спокойно поднимать по 1 лвлу. Выбор за тобой.

8) Не думаю, что людям которые прокачиваются с 0 ( новичкам ) нужны телепорты, как вариант, ограничить эти банки именно 360 лвлом. ( то что у кого-то там маленькие клоны пвп, эт сугубо ваши половые трудности, правые арка всегда в вашем распоряжении ).

9) Привязать прокачку религии к уровню персонажа, до 360. максимум 60, после делай че хочешь.
Почему зачем? Это даст возможность вливаться в игру постепенно, чтоб тебя не запаривали мамкины донатеры типо вкидывающие по 1000-2000$ Долларов.
Опять же напомню, ваши клоны, это ваши проблемы.

10) Не знаю как считают другие, но моё мнение не изменно , самая большая ошибка игры, это именно клоны персонажей. Это напрочь убило взаимодействие. Их нужно ограничить двумя, или же убрать вовсе, компенсировав затраты. Но сейчас не об этом.

Я мог, что-то забыть, и если же кто-то хочет подискутировать пишите, я иногда заглядываю.
В завершении. Игра требует переработки, причём очень сильной, для того, что бы хотя бы старые игроки захотели играть(заходить), те кто сейчас играют, это самые терпеливые, к коим я не отношусь.
Процесс прокачки в любой игре, это трудоёмкий процесс, особенно в играх позиционирующих себя как РПГ, чтоб начать менять другие системы, должен быть каркас, для того, чтоб при возвращении кого либо или появлении новичков ( поверьте мне, играют в еще более старые игры и онлайны там огромны).
они не утонули получив 360 лвл за 24 часа и не ушли, потому что скучно и я ничего не понимаю. Разбор игры идёт именно в процессе прокачки. Это основа основ любой игры, но т.к сейчас она жива как полутруп выше 360-380, то и последствия видны не вооруженным глазом.
Игра не должна быть УДОБНОЙ, удобная игра скатилась до 50 онлайна. Игра должна давать вызовы игроку, затягивать его в процесс, награждать и наказывать за его ошибки и поощрять не ординарные решения ( привет дворфо маги из 2007 вроде ).
 
1. Система защиты лута уже есть, - "Стрховка", - какой смысл велосипед изобретать? Гранаты, если память не изменяет, активно ломали мультами, а перспектива потери тонны алхима вряд ли поспособствует росту ПвП-активности.

2. Лутаемая платина - опять таки - зачем и для кого? Все просто сбросят её в банк, делов то.

3. Тут согласен - наличие гильдий в разных локах способствовало а) исследованию мира б) ПвП-активности (сам стоял в Оазисе не раз, ожидая желающих апнуть "Гильдию Дубинщиков"). Объединие гильдий в одну, соглашусь с автором, было лишним - ДС игра далеко не казуальная, потому и небыло смысла её оказуаливать. Но то дело прошлое.

4. Увеличение стоимости уровней - на усмотрение администрации, лишь бы вписалось в общую картину экономики игры.

5. Пожалуй, соглашусь, но тут такая история: на низких уровнях практически нету игроков, поэтому и игровой процесс без взаимодействия с другими игроками на них не будет интересным новичкам. Будь онлайн побольше - было бы актуально, дабы заставить игрока проводить в игре больше времени.

6. +, но опять таки только после 360-го. Смысла наказывать новичков нету от слова совсем.

7. Опять таки, как и в пункте №5 - нету смысла при нынешнем распределении игроков (90% игроки - 360+). На перспективу можно, ограничив одной гильдией - 15 апов, - но только при условии старой системы гильдий (разбросанных по миру).

8. Зачем? В чем смысл?

9. Опять таки - зачем, и как это помешает запариванию "мамкиными донатерами", если религ вилку убрали?

10. Вещь субективная. Изначально, как я понимаю, игрокам давали возможность поиграть на разных рассах без необходимости мультоводить, попутно выводя с карманов игроков излишки пт и голда. Я, как "старовер", убрал бы не только клонов (которых юзают, что б на всех вилках сходить на квесты + в пвп), но и перекиды в цене х10 поднял бы :D.

Игра не должна быть УДОБНОЙ, удобная игра скатилась до 50 онлайна. Игра должна давать вызовы игроку, затягивать его в процесс, награждать и наказывать за его ошибки и поощрять не ординарные решения
+++
 
Last edited:
1. Система защиты лута уже есть, - "Стрховка", - какой смысл велосипед изобретать? Гранаты, если память не изменяет, активно ломали мультами, а перспектива потери тонны алхима вряд ли поспособствует росту ПвП-активности.

2. Лутаемая платина - опять таки - зачем и для кого? Все просто сбросят её в банк, делов то.

3. Тут согласен - наличие гильдий в разных локах способствовало а) исследованию мира б) ПвП-активности (сам стоял в Оазисе не раз, ожидая желающих апнуть "Гильдию Дубинщиков"). Объединие гильдий в одну, соглашусь с автором, было лишним - ДС игра далеко не казуальная, потому и небыло смысла её оказуаливать. Но то дело прошлое.

4. Увеличение стоимости уровней - на усмотрение администрации, лишь бы вписалось в общую картину экономики игры.

5. Пожалуй, соглашусь, но тут такая история: на низких уровнях практически нету игроков, поэтому и игровой процесс без взаимодействия с другими игроками на них не будет интересным новичкам. Будь онлайн побольше - было бы актуально, дабы заставить игрока проводить в игре больше времени.

6. +, но опять таки только после 360-го. Смысла наказывать новичков нету от слова совсем.

7. Опять таки, как и в пункте №5 - нету смысла при нынешнем распределении игроков (90% игроки - 360+). На перспективу можно, ограничив одной гильдией - 15 апов, - но только при условии старой системы гильдий (разбросанных по миру).

8. Зачем? В чем смысл?

9. Опять таки - зачем, и как это помешает запариванию "мамкиными донатерами", если религ вилку убрали?

10. Вещь субективная. Изначально, как я понимаю, игрокам давали возможность поиграть на разных рассах без необходимости мультоводить, попутно выводя с карманов игроков излишки пт и голда. Я, как "старовер", убрал бы не только клонов (которых юзают, что б на всех вилках сходить на квесты + в пвп), но и перекиды в цене х10 поднял бы :D.


+++
Не рассматривай все это как отдельные части. А рассматривай как комплекс. Тогда многое может стать понятней. И считай, что это предпосылки к другим обновлениям: релига,клана. Что будет вытекать из этих введений
 
да да верните мне мой 2007-сразу бы и сказали , зачем столько букв:ROFLMAO::ROFLMAO::ROFLMAO::ROFLMAO::ROFLMAO::ROFLMAO::ROFLMAO::ROFLMAO::ROFLMAO::ROFLMAO:
только уже никогда не будет он лайн 600+ , поэтому всё выше написанное бесмысленно -всё равно бить не кого .
 
да да верните мне мой 2007-сразу бы и сказали , зачем столько букв:ROFLMAO::ROFLMAO::ROFLMAO::ROFLMAO::ROFLMAO::ROFLMAO::ROFLMAO::ROFLMAO::ROFLMAO::ROFLMAO:
только уже никогда не будет он лайн 600+ , поэтому всё выше написанное бесмысленно -всё равно бить не кого .
Тут проблема даже не в онлайне и не в 2007 )) а в том, что убрали из игры, что изначально было и сводило как-то людей к общению, взаимодействию. Если одна из основные целей игры мертва, то зачем всё другое. Зачем тебе горы мышц, если нет скелета.
1. Система защиты лута уже есть, - "Стрховка", - какой смысл велосипед изобретать? Гранаты, если память не изменяет, активно ломали мультами, а перспектива потери тонны алхима вряд ли поспособствует росту ПвП-активности.

2. Лутаемая платина - опять таки - зачем и для кого? Все просто сбросят её в банк, делов то.

3. Тут согласен - наличие гильдий в разных локах способствовало а) исследованию мира б) ПвП-активности (сам стоял в Оазисе не раз, ожидая желающих апнуть "Гильдию Дубинщиков"). Объединие гильдий в одну, соглашусь с автором, было лишним - ДС игра далеко не казуальная, потому и небыло смысла её оказуаливать. Но то дело прошлое.

4. Увеличение стоимости уровней - на усмотрение администрации, лишь бы вписалось в общую картину экономики игры.

5. Пожалуй, соглашусь, но тут такая история: на низких уровнях практически нету игроков, поэтому и игровой процесс без взаимодействия с другими игроками на них не будет интересным новичкам. Будь онлайн побольше - было бы актуально, дабы заставить игрока проводить в игре больше времени.

6. +, но опять таки только после 360-го. Смысла наказывать новичков нету от слова совсем.

7. Опять таки, как и в пункте №5 - нету смысла при нынешнем распределении игроков (90% игроки - 360+). На перспективу можно, ограничив одной гильдией - 15 апов, - но только при условии старой системы гильдий (разбросанных по миру).

8. Зачем? В чем смысл?

9. Опять таки - зачем, и как это помешает запариванию "мамкиными донатерами", если религ вилку убрали?

10. Вещь субективная. Изначально, как я понимаю, игрокам давали возможность поиграть на разных рассах без необходимости мультоводить, попутно выводя с карманов игроков излишки пт и голда. Я, как "старовер", убрал бы не только клонов (которых юзают, что б на всех вилках сходить на квесты + в пвп), но и перекиды в цене х10 поднял бы :D.


+++
1. Стаховка убила много аспектов игры, агры, пакостники лутеры. Бабахи забывчивых на стенках. Ломание грен. Это аспект игры, так может быть. Я уж не говорю про блоки трупов, чтоб тупо человек быстро не вернулся в бой и вы победили. Это один из аспектов как ПВП, так и ПВЕ.
Так же вариант сделать страховку РАЗОВОЙ. Умер, пей новую.
2. Вот тут не факт, далеко не факт. Но согласен пукнт относительно спорный, но тут из-за того, что голда = пт. Не премиум валюта уже, то почему нет.
4. Экономика игры мертвее мертвого и сейчас еще гвоздь будет, с внедрением новых рецептов. Апы это вывод голды хотя бы какой-то из игры.
5. Понимаю что всё упирается в онлайн, прекрасно, но не делая в этом аспекте игры ничего, онлайна и не будет. А если и как-то появится, то быстро затухнет, мы это прекрасно видели, когда в стим игра была добавлена.
7. Ну тут как и сейчас в 5.
8. Не думаю что есть смысл говорить о доступности телепортов. Да и топать не так далеко если по честному. А так это заставит игроков создавать игровые моменты. Какими бы они не были.
9. Про религ вилку не особо в курсе, но может актуализация её всё таки будет ( вопрос онлайна ). Вариант еще разделение по лвлам, но это пока что идеальные условия.
10. Изначально это была доилка ацкая, из-за которой ушло очень много онлайна, а когда её подкрутили ушла еще часть из-за того, что они делали, а их опять кинули. По факту, она нужна только потому что нужна, без неё можно прожить вообще спокойно, оставив двух клонов можно танкам как вариант заклятых делать или хранить что-то да и то, а оно точно нужно? Поймать пати из двух тел с религом помогающим с заклятыми (как пример) веселее, чем они вообще не будут делать их или будут делать так, чтоб их не достали.

Я прошу расценивать предложения, с мыслью хорошо, это введено, и потом будет же еще что-то корректирующее другие аспекты, которых касается эта база.
 
Это всё имеет смысл, если, опять же, обнулить всех персов. Чтобы автор поста сам прочуствовал боль от кача. А так, если у тебя прокачаный перс(ы), то легко об этом рассуждать ))
 
Это всё имеет смысл, если, опять же, обнулить всех персов. Чтобы автор поста сам прочуствовал боль от кача. А так, если у тебя прокачаный перс(ы), то легко об этом рассуждать ))
Плавали знаем и не 1 раз. Но там где плавали банят за упоминание. Да и не ток в этой игре. Да и в игре, давно, застал всё прелести.
 
Давай будем честны, нынешняя система удобная, но её проблема в том, что она нереально скучная и убила много составляющих игры.

Суть предложения в том, что бы объединить старую систему, давно забытую и новую. Каким образом?

На данный момент игра разделена на два этапа, жизнь ДО 360 и после 360. Обусловлено это кол-вом опыта на лвл.
А что если ДО 360 лвл использовать старую систему, всё так же по 3 уровня с полосками опыта. Вероятно это растянет время до достижения 360 лвла.
Да-да, вы старые пердуны против этого, т.к вам надо вкачать 950 клона на 503 твинке.

Суть предложения:

Ввести комплексное обновления системы прокачки, затронув при этом систему *защиты лута в сумке*.
1) Сперва придётся начать с системы защиты лута в сумке предлагаю полностью убрать страховку со снятием эффекта со всех игроков, при этом позволив игроку иметь всего ОДНУ гранату на 5/10/15/20 юзов, сделать их разными.
Как пример 20 за ПД лото, 10 за пт лото, 5 за какие-либо другие свершения. Это решит одну из проблем в ПВП. Такие как затяжные бои, тебе как минимум нужно будет вернуть твой труп, или переключиться на клона, рискуя лутом (тут выбирать игроку).

2) Сделать Платину латаемой и сделать в банке ячейку для Платины, ПД оставить так же на счету. ( в этом может и нет какого-то особого смысла, но не забывайте, игра должна наказывать игрока за ЕГО ошибки и поощрять другого игрока, за то, что он ловит соперника на них ).

3) Вернуть гильдии как было изначально ВНЕ мирных зон, стартовые оставить так же в мирных зонах (грубо говоря первые 30 апов, 15 первых в городе, 15 следующих за пределами городов, элитные в хаосе близко к миркам, высшие в дальнем очке мира), НО при этом после 360 лвла ( может 380 ), дать возможность игрокам прокачивать гильдии как и есть сейчас.
Что это даст? Геморой, и хоть какую-то составляющую групповой игры. И вероятно это может вернуть игроков, которые всё таки начнут агрить, это стиль игры, который имеет место быть, даже если он вам не нравиться.
Так же если и появляется какой-то новичок, он тупо не понимает что ему делать, а тупые советы которые ему дают, просто заставляют его забить и пойти дальше.

4) Увеличить стоимость начальных уровней до 300 (вроде), она правда смешная и не обновлялась с момента сплющивания уровней, да лвлы выше 360 стоят норм, но вот ниже, нет, нет ощущения прокачки, усиления персонажа. От слова совсем.

5) Пересмотреть кол-во опыта до 360 лвла. Там правда смешные цифры.

6) Вернуть штрафы за смерти от мобов.
Вариаций много, но я думаю сделать можно таким способом. 1-100 лвлы (25% от ВСЕГО накопленного опыта). 101-200 (50% от всего накопленного опыта).
201-360 ( 70% от всего накопленного опыта) 361 и выше (10% от всего накопленного опыта). Чем больше набрал, тем выше риски. Не хочешь рисковать можешь качать по 1 лвлу.
Так же для монетизации проекта вариант ввести ПД банку, которая не даёт опыту потеряться за одну смерть. стоимостью 1пд.

7) Возвращение старой системы набора опыта, но увеличить её до 5 уровней за раз.
Почему 5? при прокачке, ты можешь рискнуть а можешь спокойно поднимать по 1 лвлу. Выбор за тобой.

8) Не думаю, что людям которые прокачиваются с 0 ( новичкам ) нужны телепорты, как вариант, ограничить эти банки именно 360 лвлом. ( то что у кого-то там маленькие клоны пвп, эт сугубо ваши половые трудности, правые арка всегда в вашем распоряжении ).

9) Привязать прокачку религии к уровню персонажа, до 360. максимум 60, после делай че хочешь.
Почему зачем? Это даст возможность вливаться в игру постепенно, чтоб тебя не запаривали мамкины донатеры типо вкидывающие по 1000-2000$ Долларов.
Опять же напомню, ваши клоны, это ваши проблемы.

10) Не знаю как считают другие, но моё мнение не изменно , самая большая ошибка игры, это именно клоны персонажей. Это напрочь убило взаимодействие. Их нужно ограничить двумя, или же убрать вовсе, компенсировав затраты. Но сейчас не об этом.

Я мог, что-то забыть, и если же кто-то хочет подискутировать пишите, я иногда заглядываю.
В завершении. Игра требует переработки, причём очень сильной, для того, что бы хотя бы старые игроки захотели играть(заходить), те кто сейчас играют, это самые терпеливые, к коим я не отношусь.
Процесс прокачки в любой игре, это трудоёмкий процесс, особенно в играх позиционирующих себя как РПГ, чтоб начать менять другие системы, должен быть каркас, для того, чтоб при возвращении кого либо или появлении новичков ( поверьте мне, играют в еще более старые игры и онлайны там огромны).
они не утонули получив 360 лвл за 24 часа и не ушли, потому что скучно и я ничего не понимаю. Разбор игры идёт именно в процессе прокачки. Это основа основ любой игры, но т.к сейчас она жива как полутруп выше 360-380, то и последствия видны не вооруженным глазом.
Игра не должна быть УДОБНОЙ, удобная игра скатилась до 50 онлайна. Игра должна давать вызовы игроку, затягивать его в процесс, награждать и наказывать за его ошибки и поощрять не ординарные решения ( привет дворфо маги из 2007 вроде ).
А что это изменит по игре то? Добавит больше гемороя?Не кто не будет заморчиваться с этой всей фигней, которая по сути не даст не каких примущиств и только все усугубит, все кто играет давно уже прокачались, а для новых играков которых и так нет это будет только хуже. Так как и с религом что 100 что 120 один фиг, решает только затар допка и рендом..
 
Прочитал все посты.
Я понимаю автора. Прими мои соболезнования друг по поводу ДСа 2007.

Сегодня мы играем в другую игру. Мад сознательно сделал очень лёгкий кач до 380. Тогда думали что новички радостно пройдут всё ПвМ за неделю и начнут играть в ПвП. Тогда все кричали что мало ПвП и нужно больше мяса. А чтобы мясо не рассредотачивалось убили все вилки, кроме 380+
 
Спасибо. Буду посылать читать первое сообщение темы всех кто пишет "верните 2007", что бы хоть немного прочувствовали как это было и... не захотели возвращаться в 2007 ))

Сейчас другая аудитория игроков и другое время. К счастью или к сожалению. У Мэда был концепт по возвращению к лутаемым предметам, вот буквально на днях буду из магазина свитков убирать рецепты "со щитами" для вещей, которые должны были стоить дороже и не лутаться с трупа. Сейчас так как было раньше делать, к сожалению, нельзя. Я согласен с автором в целях, которые он ставит перед собой, но добиваться этих целей методами 2007 года уже не получится.

Я предлагаю немного другую концепцию подхода к геймдизайну: каждое изменение, которое мы делаем, должно давать перспективно какие-то второстепенные цели для игроков. Делать это постепенно. Можно при этом возвращать старые механики или придумывать новые.

Как пример - сегодняшнее обновление магазинов. Да, игроки не очень довольны, но изменения не такие масштабные, при этом, мы сместили целую кучу акцентов:
  • Телепорты кроме городов будут в рецептах (+активность)
  • Масспорты - пока только за пд (+монетизация)
  • Питомцы за достижения (+активность, актуализация ОД)
  • Убрали сферы (+активность)
  • Больше банок в рецептах (+активность)
  • Впереди ещё рулетка (+активность заклятых, +активность сеознных рейтингах)
При этом, изменения с виду не такие глобальные, но при этом, затрагивают много аспектов игры. И давайте уже признаем - платина сейчас = золоту, только порядки циферок другие. Если мы осознаем этот момент, то понимаем что и вектор монетизации надо изменить и вещи за пт не должны быть уникальными, а значит их можно отпустить в рецепты и другие аспекты мира.

В общем, я хочу двигаться в этой парадигме - постепенно расчищать Авгиевы Конюшни всего что тут накручено, добавляя что-то новое и меняя существующее. Делая игру проще для понимания, не теряя глубины. Надеюсь, я достаточно понятно описал свои мысли.
 
Спасибо. Буду посылать читать первое сообщение темы всех кто пишет "верните 2007", что бы хоть немного прочувствовали как это было и... не захотели возвращаться в 2007 ))

Сейчас другая аудитория игроков и другое время. К счастью или к сожалению. У Мэда был концепт по возвращению к лутаемым предметам, вот буквально на днях буду из магазина свитков убирать рецепты "со щитами" для вещей, которые должны были стоить дороже и не лутаться с трупа. Сейчас так как было раньше делать, к сожалению, нельзя. Я согласен с автором в целях, которые он ставит перед собой, но добиваться этих целей методами 2007 года уже не получится.

Я предлагаю немного другую концепцию подхода к геймдизайну: каждое изменение, которое мы делаем, должно давать перспективно какие-то второстепенные цели для игроков. Делать это постепенно. Можно при этом возвращать старые механики или придумывать новые.

Как пример - сегодняшнее обновление магазинов. Да, игроки не очень довольны, но изменения не такие масштабные, при этом, мы сместили целую кучу акцентов:
  • Телепорты кроме городов будут в рецептах (+активность)
  • Масспорты - пока только за пд (+монетизация)
  • Питомцы за достижения (+активность, актуализация ОД)
  • Убрали сферы (+активность)
  • Больше банок в рецептах (+активность)
  • Впереди ещё рулетка (+активность заклятых, +активность сеознных рейтингах)
При этом, изменения с виду не такие глобальные, но при этом, затрагивают много аспектов игры. И давайте уже признаем - платина сейчас = золоту, только порядки циферок другие. Если мы осознаем этот момент, то понимаем что и вектор монетизации надо изменить и вещи за пт не должны быть уникальными, а значит их можно отпустить в рецепты и другие аспекты мира.

В общем, я хочу двигаться в этой парадигме - постепенно расчищать Авгиевы Конюшни всего что тут накручено, добавляя что-то новое и меняя существующее. Делая игру проще для понимания, не теряя глубины. Надеюсь, я достаточно понятно описал свои мысли.
эт ладно,закуску для петов сложно достать сейчас)
 
Да, игроки не очень довольны, но изменения не такие масштабные, при этом, мы сместили целую кучу акцентов:
все гуд как по мне,подстроятся)лушче это чем ничего)
 
Да и по поводу кача до 360. Убивать монстров катастрофически скучно. Это скучно в любой игре, а в ДС, без нормальных квестов и без игроков в своей вилке, это нереально скучно даже с той скоростью что есть сейчас. Я когда качался без досок - буквально за волосы держал голову, чтобы не уснуть. Растягивать это "удовольствие" можно если монстры будут давать хоть какое-то разнообразие и челендж.
 
Да и по поводу кача до 360. Убивать монстров катастрофически скучно. Это скучно в любой игре, а в ДС, без нормальных квестов и без игроков в своей вилке, это нереально скучно даже с той скоростью что есть сейчас. Я когда качался без досок - буквально за волосы держал голову, чтобы не уснуть. Растягивать это "удовольствие" можно если монстры будут давать хоть какое-то разнообразие и челендж.
кач до 390 на досках - это 2% от кача до 400.
Вы понимаете масштаб?!
Никто всерьёз не воспринимает кач до 360. Тут если кач то только на досках и в безумных масштабах. И всё это в одном регионе практически!!
Добавьте сюда своих идей и второстепенных целей!!
 
Да и по поводу кача до 360. Убивать монстров катастрофически скучно.
в том то и дело что скучно -так вы сами сделали чтоб было ещё скучнее -Зачем?
 
вот поэтому!я говорю красные доски за пт,или какую другую валюту,но мад слушать не хочет по поводу досок)а их выбивание занимает уйму времени,а еще пока выбиваешь мисскликаешь и красную доску пропускаешь)поэтому мало кто выносит это и качает 360+ на досках.а если бы установили фиксированную сумму какую то на 5 досок опыта красных,думаю было бы уйма желающих качаться на небе там)или же возродить Зодиак и сделать его второй локой для кача с такими досками)
 
это нужно быть под чем то,под бутиратом чтоли,что бы выбивать их часами и качаться спокойно)
 
Спасибо. Буду посылать читать первое сообщение темы всех кто пишет "верните 2007", что бы хоть немного прочувствовали как это было и... не захотели возвращаться в 2007 ))

Сейчас другая аудитория игроков и другое время. К счастью или к сожалению. У Мэда был концепт по возвращению к лутаемым предметам, вот буквально на днях буду из магазина свитков убирать рецепты "со щитами" для вещей, которые должны были стоить дороже и не лутаться с трупа. Сейчас так как было раньше делать, к сожалению, нельзя. Я согласен с автором в целях, которые он ставит перед собой, но добиваться этих целей методами 2007 года уже не получится.

Я предлагаю немного другую концепцию подхода к геймдизайну: каждое изменение, которое мы делаем, должно давать перспективно какие-то второстепенные цели для игроков. Делать это постепенно. Можно при этом возвращать старые механики или придумывать новые.

Как пример - сегодняшнее обновление магазинов. Да, игроки не очень довольны, но изменения не такие масштабные, при этом, мы сместили целую кучу акцентов:
  • Телепорты кроме городов будут в рецептах (+активность)
  • Масспорты - пока только за пд (+монетизация)
  • Питомцы за достижения (+активность, актуализация ОД)
  • Убрали сферы (+активность)
  • Больше банок в рецептах (+активность)
  • Впереди ещё рулетка (+активность заклятых, +активность сеознных рейтингах)
При этом, изменения с виду не такие глобальные, но при этом, затрагивают много аспектов игры. И давайте уже признаем - платина сейчас = золоту, только порядки циферок другие. Если мы осознаем этот момент, то понимаем что и вектор монетизации надо изменить и вещи за пт не должны быть уникальными, а значит их можно отпустить в рецепты и другие аспекты мира.

В общем, я хочу двигаться в этой парадигме - постепенно расчищать Авгиевы Конюшни всего что тут накручено, добавляя что-то новое и меняя существующее. Делая игру проще для понимания, не теряя глубины. Надеюсь, я достаточно понятно описал свои мысли.
Мас порты за пд, учитывая нынишний курс пд, это большой минус который повлеяет на патийную игру, с которой щас и так напряг. Если был рощет на то что порты будут покупать за пд, то этого не будет, просто груповых боёв будет еще меньше чем было. На щет всего остального, посмотрим, какая будет альтернатива)
 
Как пример - сегодняшнее обновление магазинов. Да, игроки не очень довольны, но изменения не такие масштабные, при этом, мы сместили целую кучу акцентов:
  • Телепорты кроме городов будут в рецептах (+активность) (могу ошибаться, но если это что-то типо крафт портов, то это минус)
  • Масспорты - пока только за пд (+монетизация) (нуу тут странно, но ладно, пускай будет так)
  • Питомцы за достижения (+активность, актуализация ОД) (странно, т.к у тех кто как вы же и сказали играет давно их много уже и давно)
  • Убрали сферы (+активность) (подписка, если не ошибаюсь, даёт их, зачем париться? да и ради чего, если у много кого думаю их кладезь)
  • Больше банок в рецептах (+активность) ( а варить кому и для кого, какие именно банки новые там вариться будут )
  • Впереди ещё рулетка (+активность заклятых, +активность сеознных рейтингах) ( ну тут нечего сказать, главное чтоб там нерассеев не было)
    Я честно скажу, перспектив мало, пока мертва экономика и система прокачки. Но это сугубо моё мнение. Аудитория другая, время другое, проблемы точно такие, тупо скучно. 10% времени игроки проводят в пвп. остаток времени. они тупо афк, или же ждут чуда на зеркале.
    Чтоб что-то понимать в игре, процесс прокачки должен быть затянут, увеличивая функционал игрока с его уровнем.
    Круто что вы трогаете банки(не пойму для чего).
    Как я вижу игру сейчас, ты качаешься до 360, за быстрый период, 380 тебе не интересно, и что делать дальше? Верно цели нет, копить на арты, не, не вариант их нету, клан? Зачем? Пвп? Человек не знает, что такое норм затар и что для чего, молчу про то как и что он вкачал. Заточка? Мооожет быть единственное, но и то сомнительно.
    Согласен 2007 мы не вернём, но тут опять же, процесс социализации. Смотря на то что сейчас онлайн маленький, вы далеко не уедете, повторюсь, что бы было для кого что-то менять, должен быть скелет у игры, которого у него нет, ни экономики, ни прокачки, только пвп. Пве сейчас придаток который присмерти, ну или мертв, для кого как.

 
А на щет пвп как вариант можно зделать зоны груповых боев, чтобы можно было дратся групами 2 на 2, 3 на 3 и т. д. ( если это технически возможно). А то щас восновном большинство бегает на левые один на один, груповых боев фактически нет.
 
Back
Top