NAMELESS18
Active member
Всем читающим привет и без долгих предисловий к делу.
Что есть сейчас (копипаст своего же сообщения с соседней темы):
ЧТО Я ПРЕДЛАГАЮ


--------------------I. КАТЕГОРИИ--------------------
Без изменений: шлем, плащ, цепь, броня, перчатки, кольца (2 слота), поножи, пояс, сапоги, щит, палочка; посохи, мечи, топоры, дубины, кинжалы, копья (если что забыл - поправьте).
--------------------II. УРОВНИ И ГРАДАЦИИ--------------------
От 1-го и до 380 с шагом 20. Оставляем четыре градации предметов: 0.4, 0.75, 1.0 и легендарные (сейчас "уникальные", я бы переименовал во избежание путаницы). Предметы качеством 0.4 и 0.75 можно выбить с гуманоидов-мобов соответствующего уровня, 1.0 только с уникальных мобов, а легендарные предметы можно получить в награду за квесты/ивенты.
– Числовое значение градации (коэф) можно вынести во вторую строку, сразу под названием предмета, заменив показатель уровня в квадратных скобках. Пример: [360], потому что уровень указан ниже, в соотв. графе “Мин. уровень: 360”, и эти два значения всегда совпадают, соотв. сейчас дублируются без надобности.
– При условии простоты реализации, названия предметов можно сделать рандомно генерируемыми по схеме k1+k2+k3 из таблицы, на выходе получим что-то по типу “Безумный кинжал Проклятий”, “Сияющий щит Правосудия” и т.д.; практичной пользы нет, но плюсик к погружению и иммерсивности.
Что получаем: простая и понятная старым и новым игрокам система, которую легко балансить, без тонн мусора и лишних сущностей.
--------------------III. БАЗОВЫЕ И ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПАРАМЕТРЫ--------------------
Возможные доп. параметры одежды: тело, сила, ловкость, разум, жизнь, мана, шанс удара, шанс колдовства, броня, защита, восст. жизни, восст. маны, сопротивление огню, сопротивление холоду, сопротивление молнии, % поглощения, % отражения, маг. вампиризм, вампиризм.
Возможные доп. параметры оружия: урон, маг. урон, шанс удара, шанс колдовства, тело, сила, ловкость, разум, % подавления, маг. вампиризм, вампиризм.
– Предметы 0.4 могут иметь 0-1 дополнительных параметра; 0.75 — 1-2; 1.0 — 2-4. Значение каждого рандомно в диапазоне и отражается отдельной строкой с “+” в описании предмета. Для каждой строки считать в диапазоне х0.1 - х0.5 от текущего игрового значения, соответственно условная Броня 1.0 380 апа с ++ к, примеру, силе будет идентична присутствующей в игре на данный момент при максимальном ролле значений, а Броня 1.0 380 апа с ++++ к силе — в два раза сильнее при том же максимальном ролле. Ниже будут реальные шансы получить такие предметы.
– В то же время, легендарные предметы я бы сделал максимально интересными, дающими % к шансу обезоружить/парировать/критическому удару/т.д. (проценты можно сделать символическими, – и даже в таком виде это позволит создать реально интересные награды + поставить игрока перед выбором: конвенционный VS нестандартный билд). Также, для некоторых легендарных предметов полученных за ПВП-активности, можно добавить условием ношения минимальный религиозный уровень, + часть из них можно сделать персональными.
– Обилие параметров значительно увеличит не только число возможных комбинаций, а и пропорционально уменьшит шанс на появления имба-шмоток (очень сильный по урону кинжал всегда может быть “испорчен” бонусом к шансу колдовства, соотв. надо будет покупать свитки постоянства или трансформации (о них ниже), тратя пт и/или пд, без каких-либо 100% гарантий результата). Новые параметры надо будет балансить, к примеру — ввести потолок не только на поглощение/отражение (сейчас 60%, ИМХО но поднял бы), а и на подавление персонажа.
– Для оружия, где обязательно присутствуют базовые урон+шанс удара или маг. урон+шанс колдовства значения можно брать с диапазона от [уровень предмета -2 порядка] до [уровень предмета +2 порядка] (сейчас Меч Войны 1.0 [360] имеет базовые урон 76-152 и ШУ 188; в новой системе значения будут случайными: мин. урон от 68 к 84, макс. урон от 136 к 168; ШУ от 168 к 208). Границы есть, но финальные значения плавают, и можно будет получить оружие 320 уровня с параметрами 340, 360 апа… Или 300, 280 апа, или вообще с комбинированными параметрами – как повезёт.
Прочность — сейчас на всех артах она 15000 единиц. Возможно, стоит привязать к уровню предмета и числу доп. параметров, черновая формула: (уровень * 250 * коэф)/число доп. параметров, но минимально 10000 (во избежание чрезмерной хрупкости низкоуровневых предметов). Пример: Меч 0.75 220 уровня с 2 доп. параметрами — (220 * 250 * 0.75) / 2 = 20 625; Посох 1.0 360 с 2 доп. параметрами — 45000, такой же с 3 доп. параметрами — 30000, с 4-мя — 22500. В некоторых 0.4 может и не быть доп. параметра — формула должна адекватно работать без деления на 0.
Вес — один из важнейших показателей на данный момент; сейчас статичен, есть смысл привязать к уровню и числу доп. параметров для баланса (их кол-во напрямую будет определять итоговую “мощность” предмета). Формула: (уровень предмета/20) * число доп. параметров * множитель (таблица ниже), но минимально — 1.
Броня = 1.0
Щит = 0.8
Палочка = 0.8
Шлем = 0.5
Плащ = 0.4
Поножи = 0.4
Перчатки = 0.3
Пояс = 0.3
Сапоги = 0.3
Цепь = 0.3
Кольцо = 0.2
Оружие = 1.0
Таким образом, сэт на 380 уровень 1.0 коэфа с щитом и мечом, в котором каждый предмет имеет 4 доп. параметра (топ из топов) будет весить 432 единицы. Если каждый предмет будет с меткой (о них ниже) — это уже 604 единицы.
Цены — пока без формул.
Что получаем: миллионы шмоток с самыми разнообразными параметрами — что позволит создавать новые, интересные билды и вернет интерес игроков к избиению мобов/уников, и соответственно — исследованию мира игры + зачистке хай-лвл локаций (кстати, любую локацию можно будет легко сделать актуальной — просто подняв в ней уровень мобов). При этом есть баланс, и самые сильные вещи одновременно самые труднодобываемые, хрупкие и тяжелые. Системе не страшны ни мульты, ни виртуалки — т.к. от количества персов в пати кол-во шмота не меняется. И, самое главное — это воздействие на мозг и психологию человека: никогда не знаешь, что именно получишь → азарт → дофамин → зависимость.
--------------------IV. ШАНСЫ ПОЛУЧЕНИЯ ПРЕДМЕТОВ--------------------
Шансы дропа шмотки с моба-гуманоида 20%, если сработало то:
0.4 — 40%
0.4 + — 30%
0.75 + — 20%
0.75 ++ — 10%
Шансы дропа шмотки с уникального моба 20%, если сработало то:
1.0 ++ — 88%
1.0 +++ — 11%
1.0 ++++ — 1%
Что получаем: реальный шанс выбить шмотку 1.0 ++++ со случайным набором параметров 1 к 500. А вот такую же, но с 4 одинаковыми доп. параметрами (х2 по силе от нынешних 380 1.0)... меньше 1 к 1 000 000. Такие дропы будут восприниматься игроками как абсолютные артефакты, фактически "легенды легенд" — и это создаёт мощнейший дофаминовый крючок для фарма и торговли. И в то же время, помним о великом китайском рандоме, который может сделать "подарок" уже на 1/10/50 унике.
--------------------V. МЕХАНИКА МЕТОК--------------------
С шансом 10% полученный после убийства моба/уника предмет может иметь метку (равновероятно любую из 17 существующих); также, случайную метку можно получить объединив предмет со Свитком Тотемного существа (о нём ниже). Метка увеличивает все совпадающие с ней параметры предмета (Дракон - ману, Кошка - ловкость и т.д.), стоимость и вес на 40% (умножение на 1.4), пропорционально уменьшив все не совпадающие и прочность (умножение на 0.6). Если идентичных параметров совпадающих с меткой несколько — усиление срабатывает на каждый отдельно.
Что получаем: кроме геометрического роста вариантов лута, мы даем игрокам выбор — усилиться ценой потери сопутствующих параметров/места в сумке (glass cannon), или держать баланс урон/живучесть. Процентный бонус/штраф к доп. параметрам и прочности, в отличии от жестко заданного числового, будет актуальным на всех уровнях и при разных значениях доп. параметров.
--------------------VI. ЭССЕНЦИИ И ОБВАР--------------------
Даже пользуясь библиотекой и таблицей, понял очень мало: где-то параметры идентичны для предметов разных уровней, где-то — для разных коэфов. Без формул тяжело что-то предлагать, — но точно надо править.
--------------------VII. СВИТКИ ЗА ПТ/ПД--------------------
Свиток постоянства № 1, 2, 3 или 4
Позволяют “закрепить” соответствующий параметр предмета и его значение, максимально — 2 шт на 1 предмет. Стоимость применения: 4 пт для первого, 8 пт для второго параметра. Повторное применение свитка снимает "закрепление".
Объяснение: выпал условный шлем 1.0 с доп. бонусами +10 разум +1000 жизнь +20 сила; свитками № 2 и № 3 можно закрепить параметры “+1000 жизнь” и “+20 сила”, чтобы потом, манипулируя предметом с помощью других свитков, не потерять эти параметры и их значения.
Свиток Первичной трансформации
Случайным образом изменяет все незакрепленные параметры предмета и их значения. Стоимость применения: 10 пт.
Объяснение: на примере того же шлема 1.0 с уже закрепленными “+1000 жизнь” и “+20 сила” — используя свиток, вместо “+10 разум” можем получить один из 18 других параметров со случайным значением (в диапазоне х0.1-х0.5 от текущей игровой базы, как я предлагал выше, шанс на каждый ~5.5%).
Свиток Вторичной трансформации
Случайным образом изменяет исключительно числовые значения незакрепленных параметров предмета. Стоимость применения: 20 пт.
Объяснение: всё тот же шлем 1.0, применив на который “Свиток первичного изменения” мы получили, например, вместо “+10 разум” параметр “+20 тело”. Применив “Свиток вторичного изменения”, мы изменим на случайное ТОЛЬКО незакрепленное значение "+20", не изменяя сам параметр "тело".
Свиток Бесконечности
Делает предмет персональным (невозможно экипировать в бою/передать/выбросить). После падения прочности до 0 предмет не уничтожается, а перемещается в инвентарь и восстанавливает прочность, становясь "эфирным". Стоимость применения: 12 пт.
Объяснение: всё понятно из описания свитка — предмет может получить "вторую жизнь" (с некоторыми условностями), побочные эффекты — "эфирность" и "персональность".
Свиток Тотемной сущности
Присваивает предмету одну из 17 возможных меток, усиливая его. При использовании на предмете с меткой, присваивает случайную новую. Стоимость применения: 4 пт.
Объяснение: новую механику меток предложил и детально расписал выше.
Свиток Титанического усиления
На 10% увеличивает значение одного случайного параметра, вплоть до максимально возможному для текущего уровня и качества предмета. Стоимость применения: 10 пд.
Объяснение: применив к нашему шлему с +20 тело +1000 жизнь +20 силы, можем равновероятно получить +2 к телу ИЛИ +100 к жизни ИЛИ +2 к силе.
Свиток Титанического укрепления
На 200% увеличивает запас максимальной прочности предмета, полностью её восстановив. Максимально — 1 использование на 1 предмет. Стоимость применения: 20 пд.
Объяснение: всё просто — у предмета было 1500/42000, а после использования свитка станет 126000/126000 ед. прочности.
Свиток Божественной трансформации
Поднимаем с 100% шансом качество предмета на одну ступень, наделив его новыми свойствами, для оружия — дополнительно увеличивает урон. Ограничение — 1.0+++. Стоимость применения растёт в зависимости от базового качества предмета: 1 → 4 → 10 → 20 → 40 пд.
Объяснение: применять к нашему шлему с +20 тело +1000 жизнь +20 силы нет смысла, т.к. он уже 1.0+++ (максимальное для "лабораторного" шмота качество, — но не максимальное в игре). Применив к 0.4 → 0.4+; 0.4+ → 0.75+; 0.75+ → 0.75++; 0.75++ → 1.0++; 1.0++ → 1.0+++. При использовании свитка все параметры (кроме закрепленных и метки) и их значения меняются случайным образом на новые. Так же, для оружия, гарантировано поднимаются параметры урона+шу или маг.урона+шк (рандом с диапазона, писал выше).
Пока так, список можно (и нужно) дополнять. Цены и шансы брал с потолка, надо смотреть по экономике и запасах пт/пд в игроков.
Что получаем: инструмент взаимодействия с новой системой предметов: за пт — параметры предмета можно изменить и/или усилить, если очень повезёт + присвоить метку (дополнительно усилить, но со штрафом); за пд — поднять к максимуму значения параметров, значительно увеличить прочность предмета и его общее качество (например, у нас есть отличная шмотка 0.75++ с “вкусными” доп. бонусами — можно с неё сделать 1.0+++, усилив и получив доп. параметр).
--------------------VIII. НАБРОСКИ ЛЕГЕНДАРНЫХ (нет) ПРЕДМЕТОВ--------------------
Огненный Покров
эфирный предмет — не подлежит ремонту
Мин. уровень: 180
Прочность: 12000
Вес: 10
+Накладывает на носителя нераcсеиваемый эффект “Защита от Огня” максимального уровня
Сапоги Внимательного Мертвеца
проклятый предмет — нельзя снять
Мин. уровень: 300
Прочность: 48000
Вес: 20
+10% поглощения урона
+Накладывает на носителя нераcсеиваемые эффекты “Слепота” и “Бдительность”
+Дает пассивное умение “Второй Шанс”
Доспех Небесных Близнецов
эфирный проклятый предмет — не подлежит ремонту и нельзя снять
Мин. уровень: 380
Мин. религиозный уровень: 100
Прочность: 24000
Вес: 40
+200% получаемого религиозного опыта, если в персонажа активна религия Солнца
+Накладывает на носителя нераcсеиваемый эффект “Легкие Шаги”
Для размышлений — механики “эфирных” и “проклятых” легендарных предметов: первые ситуативно очень сильные, но с меньшей прочностью и не подлежат ремонту, а вторые — с дикими (порой не совсем адекватными, но так только интересней) бонусами, но их нельзя снять. Возможны варианты “2 в 1” — эфирные и проклятые одновременно.
--------------------------------------------------------------------------------
Возможно, у кого-то ВСТАЛ вопрос: а нахрена вот это всё?
Отвечу: чтобы подарить ПВП-папашкам новые игрушки, которыми можно померяться и/или дать кому-то по башке, а ПВМ-бедолагам хоть какую-то цель в игре. Бонусом, теперь вместо бессмысленных кубиков можно будет втулить свои десятки тысяч ПТ на реролл шмотки, чтобы в итоге продать её за сотни (тыщь офк). Да, ещё: всегда и везде вкусный лут - основа торговли/обмена, и, надеюсь, новая система сможет и то, и другое "воскресить".
Спасибо за внимание!
Что есть сейчас (копипаст своего же сообщения с соседней темы):
Наибольшая проблема с тех, что я вижу: отсутствие какой-либо вариативности и общая скучность шмота.Сейчас есть арты 0.4, 0.75 и 1.0, есть обычный и плюсовой шмот с уников + и то, и другое бывает с метками + возможен изначальный обвар. По факту, всё, кроме 380 1.0 -- лютый мусор на данный момент. Параметр всегда один -- изначально жёстко задан, при чём даже на плюсовом уникальном шмоте это какие-то смешные копейки без вариаций, та же история с метками -- система интересная, но это всегда конкретное (мизерное) число.
ЧТО Я ПРЕДЛАГАЮ
--------------------I. КАТЕГОРИИ--------------------
Без изменений: шлем, плащ, цепь, броня, перчатки, кольца (2 слота), поножи, пояс, сапоги, щит, палочка; посохи, мечи, топоры, дубины, кинжалы, копья (если что забыл - поправьте).
--------------------II. УРОВНИ И ГРАДАЦИИ--------------------
От 1-го и до 380 с шагом 20. Оставляем четыре градации предметов: 0.4, 0.75, 1.0 и легендарные (сейчас "уникальные", я бы переименовал во избежание путаницы). Предметы качеством 0.4 и 0.75 можно выбить с гуманоидов-мобов соответствующего уровня, 1.0 только с уникальных мобов, а легендарные предметы можно получить в награду за квесты/ивенты.
– Числовое значение градации (коэф) можно вынести во вторую строку, сразу под названием предмета, заменив показатель уровня в квадратных скобках. Пример: [360], потому что уровень указан ниже, в соотв. графе “Мин. уровень: 360”, и эти два значения всегда совпадают, соотв. сейчас дублируются без надобности.
– При условии простоты реализации, названия предметов можно сделать рандомно генерируемыми по схеме k1+k2+k3 из таблицы, на выходе получим что-то по типу “Безумный кинжал Проклятий”, “Сияющий щит Правосудия” и т.д.; практичной пользы нет, но плюсик к погружению и иммерсивности.
--------------------III. БАЗОВЫЕ И ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПАРАМЕТРЫ--------------------
Возможные доп. параметры одежды: тело, сила, ловкость, разум, жизнь, мана, шанс удара, шанс колдовства, броня, защита, восст. жизни, восст. маны, сопротивление огню, сопротивление холоду, сопротивление молнии, % поглощения, % отражения, маг. вампиризм, вампиризм.
Возможные доп. параметры оружия: урон, маг. урон, шанс удара, шанс колдовства, тело, сила, ловкость, разум, % подавления, маг. вампиризм, вампиризм.
– Предметы 0.4 могут иметь 0-1 дополнительных параметра; 0.75 — 1-2; 1.0 — 2-4. Значение каждого рандомно в диапазоне и отражается отдельной строкой с “+” в описании предмета. Для каждой строки считать в диапазоне х0.1 - х0.5 от текущего игрового значения, соответственно условная Броня 1.0 380 апа с ++ к, примеру, силе будет идентична присутствующей в игре на данный момент при максимальном ролле значений, а Броня 1.0 380 апа с ++++ к силе — в два раза сильнее при том же максимальном ролле. Ниже будут реальные шансы получить такие предметы.
– В то же время, легендарные предметы я бы сделал максимально интересными, дающими % к шансу обезоружить/парировать/критическому удару/т.д. (проценты можно сделать символическими, – и даже в таком виде это позволит создать реально интересные награды + поставить игрока перед выбором: конвенционный VS нестандартный билд). Также, для некоторых легендарных предметов полученных за ПВП-активности, можно добавить условием ношения минимальный религиозный уровень, + часть из них можно сделать персональными.
– Обилие параметров значительно увеличит не только число возможных комбинаций, а и пропорционально уменьшит шанс на появления имба-шмоток (очень сильный по урону кинжал всегда может быть “испорчен” бонусом к шансу колдовства, соотв. надо будет покупать свитки постоянства или трансформации (о них ниже), тратя пт и/или пд, без каких-либо 100% гарантий результата). Новые параметры надо будет балансить, к примеру — ввести потолок не только на поглощение/отражение (сейчас 60%, ИМХО но поднял бы), а и на подавление персонажа.
– Для оружия, где обязательно присутствуют базовые урон+шанс удара или маг. урон+шанс колдовства значения можно брать с диапазона от [уровень предмета -2 порядка] до [уровень предмета +2 порядка] (сейчас Меч Войны 1.0 [360] имеет базовые урон 76-152 и ШУ 188; в новой системе значения будут случайными: мин. урон от 68 к 84, макс. урон от 136 к 168; ШУ от 168 к 208). Границы есть, но финальные значения плавают, и можно будет получить оружие 320 уровня с параметрами 340, 360 апа… Или 300, 280 апа, или вообще с комбинированными параметрами – как повезёт.
Прочность — сейчас на всех артах она 15000 единиц. Возможно, стоит привязать к уровню предмета и числу доп. параметров, черновая формула: (уровень * 250 * коэф)/число доп. параметров, но минимально 10000 (во избежание чрезмерной хрупкости низкоуровневых предметов). Пример: Меч 0.75 220 уровня с 2 доп. параметрами — (220 * 250 * 0.75) / 2 = 20 625; Посох 1.0 360 с 2 доп. параметрами — 45000, такой же с 3 доп. параметрами — 30000, с 4-мя — 22500. В некоторых 0.4 может и не быть доп. параметра — формула должна адекватно работать без деления на 0.
Вес — один из важнейших показателей на данный момент; сейчас статичен, есть смысл привязать к уровню и числу доп. параметров для баланса (их кол-во напрямую будет определять итоговую “мощность” предмета). Формула: (уровень предмета/20) * число доп. параметров * множитель (таблица ниже), но минимально — 1.
Броня = 1.0
Щит = 0.8
Палочка = 0.8
Шлем = 0.5
Плащ = 0.4
Поножи = 0.4
Перчатки = 0.3
Пояс = 0.3
Сапоги = 0.3
Цепь = 0.3
Кольцо = 0.2
Оружие = 1.0
Таким образом, сэт на 380 уровень 1.0 коэфа с щитом и мечом, в котором каждый предмет имеет 4 доп. параметра (топ из топов) будет весить 432 единицы. Если каждый предмет будет с меткой (о них ниже) — это уже 604 единицы.
Цены — пока без формул.
--------------------IV. ШАНСЫ ПОЛУЧЕНИЯ ПРЕДМЕТОВ--------------------
Шансы дропа шмотки с моба-гуманоида 20%, если сработало то:
0.4 — 40%
0.4 + — 30%
0.75 + — 20%
0.75 ++ — 10%
Шансы дропа шмотки с уникального моба 20%, если сработало то:
1.0 ++ — 88%
1.0 +++ — 11%
1.0 ++++ — 1%
--------------------V. МЕХАНИКА МЕТОК--------------------
С шансом 10% полученный после убийства моба/уника предмет может иметь метку (равновероятно любую из 17 существующих); также, случайную метку можно получить объединив предмет со Свитком Тотемного существа (о нём ниже). Метка увеличивает все совпадающие с ней параметры предмета (Дракон - ману, Кошка - ловкость и т.д.), стоимость и вес на 40% (умножение на 1.4), пропорционально уменьшив все не совпадающие и прочность (умножение на 0.6). Если идентичных параметров совпадающих с меткой несколько — усиление срабатывает на каждый отдельно.
--------------------VI. ЭССЕНЦИИ И ОБВАР--------------------
Даже пользуясь библиотекой и таблицей, понял очень мало: где-то параметры идентичны для предметов разных уровней, где-то — для разных коэфов. Без формул тяжело что-то предлагать, — но точно надо править.
--------------------VII. СВИТКИ ЗА ПТ/ПД--------------------
Свиток постоянства № 1, 2, 3 или 4
Позволяют “закрепить” соответствующий параметр предмета и его значение, максимально — 2 шт на 1 предмет. Стоимость применения: 4 пт для первого, 8 пт для второго параметра. Повторное применение свитка снимает "закрепление".
Объяснение: выпал условный шлем 1.0 с доп. бонусами +10 разум +1000 жизнь +20 сила; свитками № 2 и № 3 можно закрепить параметры “+1000 жизнь” и “+20 сила”, чтобы потом, манипулируя предметом с помощью других свитков, не потерять эти параметры и их значения.
Свиток Первичной трансформации
Случайным образом изменяет все незакрепленные параметры предмета и их значения. Стоимость применения: 10 пт.
Объяснение: на примере того же шлема 1.0 с уже закрепленными “+1000 жизнь” и “+20 сила” — используя свиток, вместо “+10 разум” можем получить один из 18 других параметров со случайным значением (в диапазоне х0.1-х0.5 от текущей игровой базы, как я предлагал выше, шанс на каждый ~5.5%).
Свиток Вторичной трансформации
Случайным образом изменяет исключительно числовые значения незакрепленных параметров предмета. Стоимость применения: 20 пт.
Объяснение: всё тот же шлем 1.0, применив на который “Свиток первичного изменения” мы получили, например, вместо “+10 разум” параметр “+20 тело”. Применив “Свиток вторичного изменения”, мы изменим на случайное ТОЛЬКО незакрепленное значение "+20", не изменяя сам параметр "тело".
Свиток Бесконечности
Делает предмет персональным (невозможно экипировать в бою/передать/выбросить). После падения прочности до 0 предмет не уничтожается, а перемещается в инвентарь и восстанавливает прочность, становясь "эфирным". Стоимость применения: 12 пт.
Объяснение: всё понятно из описания свитка — предмет может получить "вторую жизнь" (с некоторыми условностями), побочные эффекты — "эфирность" и "персональность".
Свиток Тотемной сущности
Присваивает предмету одну из 17 возможных меток, усиливая его. При использовании на предмете с меткой, присваивает случайную новую. Стоимость применения: 4 пт.
Объяснение: новую механику меток предложил и детально расписал выше.
Свиток Титанического усиления
На 10% увеличивает значение одного случайного параметра, вплоть до максимально возможному для текущего уровня и качества предмета. Стоимость применения: 10 пд.
Объяснение: применив к нашему шлему с +20 тело +1000 жизнь +20 силы, можем равновероятно получить +2 к телу ИЛИ +100 к жизни ИЛИ +2 к силе.
Свиток Титанического укрепления
На 200% увеличивает запас максимальной прочности предмета, полностью её восстановив. Максимально — 1 использование на 1 предмет. Стоимость применения: 20 пд.
Объяснение: всё просто — у предмета было 1500/42000, а после использования свитка станет 126000/126000 ед. прочности.
Свиток Божественной трансформации
Поднимаем с 100% шансом качество предмета на одну ступень, наделив его новыми свойствами, для оружия — дополнительно увеличивает урон. Ограничение — 1.0+++. Стоимость применения растёт в зависимости от базового качества предмета: 1 → 4 → 10 → 20 → 40 пд.
Объяснение: применять к нашему шлему с +20 тело +1000 жизнь +20 силы нет смысла, т.к. он уже 1.0+++ (максимальное для "лабораторного" шмота качество, — но не максимальное в игре). Применив к 0.4 → 0.4+; 0.4+ → 0.75+; 0.75+ → 0.75++; 0.75++ → 1.0++; 1.0++ → 1.0+++. При использовании свитка все параметры (кроме закрепленных и метки) и их значения меняются случайным образом на новые. Так же, для оружия, гарантировано поднимаются параметры урона+шу или маг.урона+шк (рандом с диапазона, писал выше).
Пока так, список можно (и нужно) дополнять. Цены и шансы брал с потолка, надо смотреть по экономике и запасах пт/пд в игроков.
--------------------VIII. НАБРОСКИ ЛЕГЕНДАРНЫХ (нет) ПРЕДМЕТОВ--------------------
Огненный Покров
эфирный предмет — не подлежит ремонту
Мин. уровень: 180
Прочность: 12000
Вес: 10
+Накладывает на носителя нераcсеиваемый эффект “Защита от Огня” максимального уровня
Сапоги Внимательного Мертвеца
проклятый предмет — нельзя снять
Мин. уровень: 300
Прочность: 48000
Вес: 20
+10% поглощения урона
+Накладывает на носителя нераcсеиваемые эффекты “Слепота” и “Бдительность”
+Дает пассивное умение “Второй Шанс”
Доспех Небесных Близнецов
эфирный проклятый предмет — не подлежит ремонту и нельзя снять
Мин. уровень: 380
Мин. религиозный уровень: 100
Прочность: 24000
Вес: 40
+200% получаемого религиозного опыта, если в персонажа активна религия Солнца
+Накладывает на носителя нераcсеиваемый эффект “Легкие Шаги”
Для размышлений — механики “эфирных” и “проклятых” легендарных предметов: первые ситуативно очень сильные, но с меньшей прочностью и не подлежат ремонту, а вторые — с дикими (порой не совсем адекватными, но так только интересней) бонусами, но их нельзя снять. Возможны варианты “2 в 1” — эфирные и проклятые одновременно.
--------------------------------------------------------------------------------
Возможно, у кого-то ВСТАЛ вопрос: а нахрена вот это всё?
Отвечу: чтобы подарить ПВП-папашкам новые игрушки, которыми можно померяться и/или дать кому-то по башке, а ПВМ-бедолагам хоть какую-то цель в игре. Бонусом, теперь вместо бессмысленных кубиков можно будет втулить свои десятки тысяч ПТ на реролл шмотки, чтобы в итоге продать её за сотни (тыщь офк). Да, ещё: всегда и везде вкусный лут - основа торговли/обмена, и, надеюсь, новая система сможет и то, и другое "воскресить".
Спасибо за внимание!
Last edited: