Ещё немножко (очень много) о шмотках + общая концепция

NAMELESS18

Active member
Всем читающим привет и без долгих предисловий к делу.

Что есть сейчас (копипаст своего же сообщения с соседней темы):
Сейчас есть арты 0.4, 0.75 и 1.0, есть обычный и плюсовой шмот с уников + и то, и другое бывает с метками + возможен изначальный обвар. По факту, всё, кроме 380 1.0 -- лютый мусор на данный момент. Параметр всегда один -- изначально жёстко задан, при чём даже на плюсовом уникальном шмоте это какие-то смешные копейки без вариаций, та же история с метками -- система интересная, но это всегда конкретное (мизерное) число.
Наибольшая проблема с тех, что я вижу: отсутствие какой-либо вариативности и общая скучность шмота.

ЧТО Я ПРЕДЛАГАЮ ⬇️⬇️⬇️

--------------------I. КАТЕГОРИИ--------------------

Без изменений: шлем, плащ, цепь, броня, перчатки, кольца (2 слота), поножи, пояс, сапоги, щит, палочка; посохи, мечи, топоры, дубины, кинжалы, копья (если что забыл - поправьте).

--------------------II. УРОВНИ И ГРАДАЦИИ--------------------

От 1-го и до 380 с шагом 20. Оставляем четыре градации предметов: 0.4, 0.75, 1.0 и легендарные (сейчас "уникальные", я бы переименовал во избежание путаницы). Предметы качеством 0.4 и 0.75 можно выбить с гуманоидов-мобов соответствующего уровня, 1.0 только с уникальных мобов, а легендарные предметы можно получить в награду за квесты/ивенты.

– Числовое значение градации (коэф) можно вынести во вторую строку, сразу под названием предмета, заменив показатель уровня в квадратных скобках. Пример: [360], потому что уровень указан ниже, в соотв. графе “Мин. уровень: 360”, и эти два значения всегда совпадают, соотв. сейчас дублируются без надобности.

– При условии простоты реализации, названия предметов можно сделать рандомно генерируемыми по схеме k1+k2+k3 из таблицы, на выходе получим что-то по типу “Безумный кинжал Проклятий”, “Сияющий щит Правосудия” и т.д.; практичной пользы нет, но плюсик к погружению и иммерсивности.

❗ Что получаем: простая и понятная старым и новым игрокам система, которую легко балансить, без тонн мусора и лишних сущностей.

--------------------III. БАЗОВЫЕ И ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПАРАМЕТРЫ--------------------
Возможные доп. параметры одежды: тело, сила, ловкость, разум, жизнь, мана, шанс удара, шанс колдовства, броня, защита, восст. жизни, восст. маны, сопротивление огню, сопротивление холоду, сопротивление молнии, % поглощения, % отражения, маг. вампиризм, вампиризм.

Возможные доп. параметры оружия: урон, маг. урон, шанс удара, шанс колдовства, тело, сила, ловкость, разум, % подавления, маг. вампиризм, вампиризм.

– Предметы 0.4 могут иметь 0-1 дополнительных параметра; 0.75 — 1-2; 1.0 — 2-4. Значение каждого рандомно в диапазоне и отражается отдельной строкой с “+” в описании предмета. Для каждой строки считать в диапазоне х0.1 - х0.5 от текущего игрового значения, соответственно условная Броня 1.0 380 апа с ++ к, примеру, силе будет идентична присутствующей в игре на данный момент при максимальном ролле значений, а Броня 1.0 380 апа с ++++ к силе — в два раза сильнее при том же максимальном ролле. Ниже будут реальные шансы получить такие предметы.

– В то же время, легендарные предметы я бы сделал максимально интересными, дающими % к шансу обезоружить/парировать/критическому удару/т.д. (проценты можно сделать символическими, – и даже в таком виде это позволит создать реально интересные награды + поставить игрока перед выбором: конвенционный VS нестандартный билд). Также, для некоторых легендарных предметов полученных за ПВП-активности, можно добавить условием ношения минимальный религиозный уровень, + часть из них можно сделать персональными.

– Обилие параметров значительно увеличит не только число возможных комбинаций, а и пропорционально уменьшит шанс на появления имба-шмоток (очень сильный по урону кинжал всегда может быть “испорчен” бонусом к шансу колдовства, соотв. надо будет покупать свитки постоянства или трансформации (о них ниже), тратя пт и/или пд, без каких-либо 100% гарантий результата). Новые параметры надо будет балансить, к примеру — ввести потолок не только на поглощение/отражение (сейчас 60%, ИМХО но поднял бы), а и на подавление персонажа.

– Для оружия, где обязательно присутствуют базовые урон+шанс удара или маг. урон+шанс колдовства значения можно брать с диапазона от [уровень предмета -2 порядка] до [уровень предмета +2 порядка] (сейчас Меч Войны 1.0 [360] имеет базовые урон 76-152 и ШУ 188; в новой системе значения будут случайными: мин. урон от 68 к 84, макс. урон от 136 к 168; ШУ от 168 к 208). Границы есть, но финальные значения плавают, и можно будет получить оружие 320 уровня с параметрами 340, 360 апа… Или 300, 280 апа, или вообще с комбинированными параметрами – как повезёт.

Прочность — сейчас на всех артах она 15000 единиц. Возможно, стоит привязать к уровню предмета и числу доп. параметров, черновая формула: (уровень * 250 * коэф)/число доп. параметров, но минимально 10000 (во избежание чрезмерной хрупкости низкоуровневых предметов). Пример: Меч 0.75 220 уровня с 2 доп. параметрами — (220 * 250 * 0.75) / 2 = 20 625; Посох 1.0 360 с 2 доп. параметрами — 45000, такой же с 3 доп. параметрами — 30000, с 4-мя — 22500. В некоторых 0.4 может и не быть доп. параметра — формула должна адекватно работать без деления на 0.

Вес — один из важнейших показателей на данный момент; сейчас статичен, есть смысл привязать к уровню и числу доп. параметров для баланса (их кол-во напрямую будет определять итоговую “мощность” предмета). Формула: (уровень предмета/20) * число доп. параметров * множитель (таблица ниже), но минимально — 1.

Броня = 1.0
Щит = 0.8
Палочка = 0.8
Шлем = 0.5
Плащ = 0.4
Поножи = 0.4
Перчатки = 0.3
Пояс = 0.3
Сапоги = 0.3
Цепь = 0.3
Кольцо = 0.2
Оружие = 1.0

Таким образом, сэт на 380 уровень 1.0 коэфа с щитом и мечом, в котором каждый предмет имеет 4 доп. параметра (топ из топов) будет весить 432 единицы. Если каждый предмет будет с меткой (о них ниже) — это уже 604 единицы.

Цены — пока без формул.

❗ Что получаем: миллионы шмоток с самыми разнообразными параметрами — что позволит создавать новые, интересные билды и вернет интерес игроков к избиению мобов/уников, и соответственно — исследованию мира игры + зачистке хай-лвл локаций (кстати, любую локацию можно будет легко сделать актуальной — просто подняв в ней уровень мобов). При этом есть баланс, и самые сильные вещи одновременно самые труднодобываемые, хрупкие и тяжелые. Системе не страшны ни мульты, ни виртуалки — т.к. от количества персов в пати кол-во шмота не меняется. И, самое главное — это воздействие на мозг и психологию человека: никогда не знаешь, что именно получишь → азарт → дофамин → зависимость.

--------------------IV. ШАНСЫ ПОЛУЧЕНИЯ ПРЕДМЕТОВ--------------------
Шансы дропа шмотки с моба-гуманоида 20%, если сработало то:
0.4 — 40%
0.4 + — 30%
0.75 + — 20%
0.75 ++ — 10%

Шансы дропа шмотки с уникального моба 20%, если сработало то:
1.0 ++ — 88%
1.0 +++ — 11%
1.0 ++++ — 1%

❗ Что получаем: реальный шанс выбить шмотку 1.0 ++++ со случайным набором параметров 1 к 500. А вот такую же, но с 4 одинаковыми доп. параметрами (х2 по силе от нынешних 380 1.0)... меньше 1 к 1 000 000. Такие дропы будут восприниматься игроками как абсолютные артефакты, фактически "легенды легенд" — и это создаёт мощнейший дофаминовый крючок для фарма и торговли. И в то же время, помним о великом китайском рандоме, который может сделать "подарок" уже на 1/10/50 унике.

--------------------V. МЕХАНИКА МЕТОК--------------------
С шансом 10% полученный после убийства моба/уника предмет может иметь метку (равновероятно любую из 17 существующих); также, случайную метку можно получить объединив предмет со Свитком Тотемного существа (о нём ниже). Метка увеличивает все совпадающие с ней параметры предмета (Дракон - ману, Кошка - ловкость и т.д.), стоимость и вес на 40% (умножение на 1.4), пропорционально уменьшив все не совпадающие и прочность (умножение на 0.6). Если идентичных параметров совпадающих с меткой несколько — усиление срабатывает на каждый отдельно.

❗ Что получаем: кроме геометрического роста вариантов лута, мы даем игрокам выбор — усилиться ценой потери сопутствующих параметров/места в сумке (glass cannon), или держать баланс урон/живучесть. Процентный бонус/штраф к доп. параметрам и прочности, в отличии от жестко заданного числового, будет актуальным на всех уровнях и при разных значениях доп. параметров.

--------------------VI. ЭССЕНЦИИ И ОБВАР--------------------

Даже пользуясь библиотекой и таблицей, понял очень мало: где-то параметры идентичны для предметов разных уровней, где-то — для разных коэфов. Без формул тяжело что-то предлагать, — но точно надо править.

--------------------VII. СВИТКИ ЗА ПТ/ПД--------------------
Свиток постоянства № 1, 2, 3 или 4

Позволяют “закрепить” соответствующий параметр предмета и его значение, максимально — 2 шт на 1 предмет. Стоимость применения: 4 пт для первого, 8 пт для второго параметра. Повторное применение свитка снимает "закрепление".
Объяснение: выпал условный шлем 1.0 с доп. бонусами +10 разум +1000 жизнь +20 сила; свитками № 2 и № 3 можно закрепить параметры “+1000 жизнь” и “+20 сила”, чтобы потом, манипулируя предметом с помощью других свитков, не потерять эти параметры и их значения.

Свиток Первичной трансформации
Случайным образом изменяет все незакрепленные параметры предмета и их значения. Стоимость применения: 10 пт.
Объяснение: на примере того же шлема 1.0 с уже закрепленными “+1000 жизнь” и “+20 сила” — используя свиток, вместо “+10 разум” можем получить один из 18 других параметров со случайным значением (в диапазоне х0.1-х0.5 от текущей игровой базы, как я предлагал выше, шанс на каждый ~5.5%).

Свиток Вторичной трансформации
Случайным образом изменяет исключительно числовые значения незакрепленных параметров предмета. Стоимость применения: 20 пт.
Объяснение: всё тот же шлем 1.0, применив на который “Свиток первичного изменения” мы получили, например, вместо “+10 разум” параметр “+20 тело”. Применив “Свиток вторичного изменения”, мы изменим на случайное ТОЛЬКО незакрепленное значение "+20", не изменяя сам параметр "тело".

Свиток Бесконечности
Делает предмет персональным (невозможно экипировать в бою/передать/выбросить). После падения прочности до 0 предмет не уничтожается, а перемещается в инвентарь и восстанавливает прочность, становясь "эфирным". Стоимость применения: 12 пт.
Объяснение: всё понятно из описания свитка — предмет может получить "вторую жизнь" (с некоторыми условностями), побочные эффекты — "эфирность" и "персональность".

Свиток Тотемной сущности
Присваивает предмету одну из 17 возможных меток, усиливая его. При использовании на предмете с меткой, присваивает случайную новую. Стоимость применения: 4 пт.
Объяснение: новую механику меток предложил и детально расписал выше.

Свиток Титанического усиления
На 10% увеличивает значение одного случайного параметра, вплоть до максимально возможному для текущего уровня и качества предмета. Стоимость применения: 10 пд.
Объяснение: применив к нашему шлему с +20 тело +1000 жизнь +20 силы, можем равновероятно получить +2 к телу ИЛИ +100 к жизни ИЛИ +2 к силе.

Свиток Титанического укрепления
На 200% увеличивает запас максимальной прочности предмета, полностью её восстановив. Максимально — 1 использование на 1 предмет. Стоимость применения: 20 пд.
Объяснение: всё просто — у предмета было 1500/42000, а после использования свитка станет 126000/126000 ед. прочности.

Свиток Божественной трансформации
Поднимаем с 100% шансом качество предмета на одну ступень, наделив его новыми свойствами, для оружия — дополнительно увеличивает урон. Ограничение — 1.0+++. Стоимость применения растёт в зависимости от базового качества предмета: 1 → 4 → 10 → 20 → 40 пд.
Объяснение: применять к нашему шлему с +20 тело +1000 жизнь +20 силы нет смысла, т.к. он уже 1.0+++ (максимальное для "лабораторного" шмота качество, — но не максимальное в игре). Применив к 0.4 → 0.4+; 0.4+ → 0.75+; 0.75+ → 0.75++; 0.75++ → 1.0++; 1.0++ → 1.0+++. При использовании свитка все параметры (кроме закрепленных и метки) и их значения меняются случайным образом на новые. Так же, для оружия, гарантировано поднимаются параметры урона+шу или маг.урона+шк (рандом с диапазона, писал выше).

Пока так, список можно (и нужно) дополнять. Цены и шансы брал с потолка, надо смотреть по экономике и запасах пт/пд в игроков.

❗ Что получаем: инструмент взаимодействия с новой системой предметов: за пт — параметры предмета можно изменить и/или усилить, если очень повезёт + присвоить метку (дополнительно усилить, но со штрафом); за пд — поднять к максимуму значения параметров, значительно увеличить прочность предмета и его общее качество (например, у нас есть отличная шмотка 0.75++ с “вкусными” доп. бонусами — можно с неё сделать 1.0+++, усилив и получив доп. параметр).

--------------------VIII. НАБРОСКИ ЛЕГЕНДАРНЫХ (нет) ПРЕДМЕТОВ--------------------
Огненный Покров

эфирный предмет — не подлежит ремонту
Мин. уровень: 180
Прочность: 12000
Вес: 10
+Накладывает на носителя нераcсеиваемый эффект “Защита от Огня” максимального уровня

Сапоги Внимательного Мертвеца
проклятый предмет — нельзя снять
Мин. уровень: 300
Прочность: 48000
Вес: 20
+10% поглощения урона
+Накладывает на носителя нераcсеиваемые эффекты “Слепота” и “Бдительность”
+Дает пассивное умение “Второй Шанс”

Доспех Небесных Близнецов
эфирный проклятый предмет — не подлежит ремонту и нельзя снять
Мин. уровень: 380
Мин. религиозный уровень: 100
Прочность: 24000
Вес: 40
+200% получаемого религиозного опыта, если в персонажа активна религия Солнца
+Накладывает на носителя нераcсеиваемый эффект “Легкие Шаги”

Для размышлений — механики “эфирных” и “проклятых” легендарных предметов: первые ситуативно очень сильные, но с меньшей прочностью и не подлежат ремонту, а вторые — с дикими (порой не совсем адекватными, но так только интересней) бонусами, но их нельзя снять. Возможны варианты “2 в 1” — эфирные и проклятые одновременно.

--------------------------------------------------------------------------------

Возможно, у кого-то ВСТАЛ вопрос: а нахрена вот это всё?
Отвечу: чтобы подарить ПВП-папашкам новые игрушки, которыми можно померяться и/или дать кому-то по башке, а ПВМ-бедолагам хоть какую-то цель в игре. Бонусом, теперь вместо бессмысленных кубиков можно будет втулить свои десятки тысяч ПТ на реролл шмотки, чтобы в итоге продать её за сотни (тыщь офк). Да, ещё: всегда и везде вкусный лут - основа торговли/обмена, и, надеюсь, новая система сможет и то, и другое "воскресить".
Спасибо за внимание!
 
Last edited:
0,50,100,150,200,250,300
Возможные значение (разброс) это +-2 порядка, потому и предложил использовать 320/340/360 и т.д. Базы много, глупо упразднять к 5-6 ступенькам, т.к. это то, что есть сейчас (1 комплЭкт рабочий и три вагона мусора).

Намного интересней будет дать шмотки на каждый уровень, с 390: 391, 392, 393, 394, 395, 396
Как по мне — нет. Делать большую разницу между комплектами таких апов не получиться (если 396 будет намного сильнее 390, остальные будут проходными), а маленькая никому не интересна. К тому же, без новых свойств это будет глобально то же, что уже есть. +В системе, что я предложил, будет много разброса и вариативности в пределах шмота 360/380 апов, многим больше чем в готовых комплектах.

Для оружие важен только урон, остальное мусор
Остальные параметры в системе для того и нужны, чтобы не получать простым методом за час-два желаемое.

суммам артов 2.0
Вот! Очень жду, будет спрос — будет и предложение, можно будет завертеть маховик экономики. Продам такой мечик, и уеду в замок Турна.

Разнообразие комбинаций интересно когда ты эти комбинации создаёшь.
Там есть все инструменты (свитки) чтобы создавать шмот идеально под себя. Не на халяву, но так и должно быть. Любое упрощение по итогу приводит к потере интереса, и тому много примеров.

Тут бы развить что-то в ключе слотов для драгоценных камней
Суть предложения в том, чтобы был перманентный стимул (кроме голда) бить мобов, и какой-то механизм, где набитые деньги можно эффективно потратить (сделал отличную шмотку — продал, как минимум). Можно вводить камни, руны и глефы — будет тот же х, что я предлагаю — только сложнее и в профиль. Начинать надо (ИМХО) приведя в порядок то, что есть, а уже потом рисовать слоты, камни и остальные рпг-приколдЭсы.

вот тут не согласен, эта одна из немногих полностью исчерпывающих таблиц
С телефона не удобно картинки вставлять. Пересмотри бонусы к статам при +25 на 320, 340, 360 и 380 уровнях, а так же бонус к поглощению при разных коэфах.

Прокомментировал только то что осилил прочитать))
И на том спасибо, за активность и ответ :)
 
Last edited:
Я прочитал только оконцовку поста так как миллионы символов мне не интересны. И действительно встал вопрос. Нахрена это нужно в игре где и так миллионы всяких банок и шмоток. Как показывает практика за последним 10 Лет когда начинают крутить вертеть именно вещи - онлайн падает. Не стоит зацикливаться именно на вещах, с ними и так все хорошо. С мобов добыть арты 1.0 не сложно. 380 можно купить. Админам нужно почесать голову как вернуть игроков ибо онлайн 35-50 пока самый малый за всю историю , и новые шмотки это явно не поменяет.
 
Нахрена это нужно в игре где и так миллионы всяких банок и шмоток
Если бы читал, то понял, что эту проблему я и пытаюсь решить.

онлайн 35-50 пока самый малый за всю историю , и новые шмотки это явно не поменяет
Есть такое понятие: причинно-следственная связь. Если напрячь голову, можно вспомнить те элементы игры, которые продуцировали высокий онлайн — не менее 50% тогда занимали ИМЕННО ПВМ-игроки, которых последние лет 10 планомерно превращали в болванчиков для религ-нагибаторов, лишая любых стимулов играть.

нужно почесать голову как вернуть игроков
В топ-10 советов дня. А конкретика будет? Хоть от себя напиши, какие ожидания от игры...
 
Last edited:
  1. В госовские магазины закинуть 0.4 шмот (за золото) до 360.
  2. В артефактные магазины закинуть 0.75 шмот (за пт) до 360. Не подписка! Просто продажа артов как алхима за пт.
  3. В палладиевый магазин добавить 1.0 арты до 360. В виде сундуков с сундуками на выбор.
  4. Из гуманоидов бьется только артефактный шмот (все как и раньше, только без госов)
Проблема в том, что этот шмот уже у всех есть, при том в таких кол-вах, что не лезет никуда. Смысл покупать, если идентичное давно в госте лежит? И это я молчу о десятках и сотнях тысяч пт на руках.

. А дальше уже очень аккуратно пробовать более радикальные идеи. И пробовать их на шмоте до 360.
Я так думаю, что надо на тестовом сервере гонять, вот и всё.
 
Должна быть база. Игрок должен иметь возможность пойти в магазин и купить себе базовый набор в зависимости от своих возможностей.
Согласен! Думаю, в той системе что я предлагаю, гос. магаз будет выглядеть очень интресно, за счет того, что асортимент будет кардинально отличаться с каждым рестартом. Шмот на уровень будет, а вот его параметры могут быть как очень крутыми, так и обычными/средними.

В госте 200 мест на всё.
Виноват, уточню: в списке игроков сейчас (и меня это прям коробит) число кланов ≈ онлайн. Кланхраны превратили в госты. В этой теме вопрос не поднимал, но в игре, где такое обилие предметов, и есть стаки по 1-2к (травка, к примеру), гост должен быть 1к по месту и 20-40к по весу, имхо.

Разнообразие должно быть осмысленное.
Я так и предлагаю, просто систему выстраиваю на том, чтобы игрок не получал "вип-комлпектацию" в два клика. Есть там упрощения для донатеров, есть путь для тех, кто не хочет вливать (он длинее), и есть то, что можно ТОЛЬКО выбить.

они хотят что-то новенькое
Неее, если быть чесным, у меня ощущение что сейчас наоборот слишком много всего, а проблема в том, что это множество или не используеться потому что неефективно, или неинтересно по своей сути. Я за упрощение, лучше меньше — но со стилем.

P.S. Эх, ностальгия. Года 3-4 назад, когда я создал тему по UI клиента, мы там так же активно общались, предлагали... Что-то из того, кстати, в игре сейчас есть. :)
 
Эх, ностальгия. Года 3-4 назад, когда я создал тему по UI клиента, мы там так же активно общались, предлагали... Что-то из того, кстати, в игре сейчас есть.
Супер! Не буду мешать.

Увы, я не умею предлагать. Не тот характер. Скорее вызываю обратную реакцию.

Пойду лучше к своим магазинам, там мне удаётся больше чем здесь на форуме.

Удачи!
 
Увы, я не умею предлагать. Не тот характер. Скорее вызываю обратную реакцию.
Вроде здравая дискуссия была, разве нет?

Супер! Не буду мешать
Странная реакция, учитывая, что я Вас и Ваши предложения запомнил ещё с той бородатой темы, и отметил это. Ни о каком "мешать" речи небыло. ?

Удачи!
Спасибо!
 
Звучит на самом деле очень вкусно и сочно, ждём комментариев от Мэда.
Наверное две самые большие проблемы с которыми может столкнуться реализация этой идеи - законсервировавшиеся игроки, потратившие уйму времени и денег реальных на то, чтобы перманентно находиться в топ 1-10 до скончания времён игры, ну и код. Не до конца понятно насколько он гибок и что возможно реализовать, а что нет.
 
Проще верните в продажу за пт свитки на момы в колбу Скрижали + Золотые Слитки = провар. и его Верните Гирьки до 2.0 кооф. И будет нам Счастья))) а то человек заморочился ))) начал придумывать велосипед ))) а он уже придуман где то аж 2007-2008 годах)))
 
Проще верните в продажу за пт свитки на момы в колбу Скрижали + Золотые Слитки = провар. и его Верните Гирьки до 2.0 кооф. И будет нам Счастья))) а то человек заморочился ))) начал придумывать велосипед ))) а он уже придуман где то аж 2007-2008 годах)))
Эти 2.0 выбьются и нафармятся за неделю, и смысл? Чтобы те же самые 4 морды колупали друг друга теми же самыми палками с чуть лучшими статами? Пф, предложение автора в данном случае более комплексно и больше аспектов затрагивает чем этот вариант.
 
Верните Гирьки до 2.0 кооф. И будет нам Счастья)))
Не будет никакого счастья — и игрок выше дал развёрнутый ответ почему. Кроме удорожания $ порога вхождения в ПВП 2.0/гирьки и прочий олдскул не дадут на данный момент НИ-ЧЕ-ГО.
 
Не будет никакого счастья — и игрок выше дал развёрнутый ответ почему. Кроме удорожания $ порога вхождения в ПВП 2.0/гирьки и прочий олдскул не дадут на данный момент НИ-ЧЕ-ГО.
Пробовал написать Мэду в дискорд? Есть подозрения что там его выцепить можно чаще и оперативнее чем ожидать ответа здесь.:unsure:
 
Пробовал написать Мэду в дискорд? Есть подозрения что там его выцепить можно чаще и оперативнее чем ожидать ответа здесь.:unsure:
Да, тему я создал параллельно, чтобы услышать глас народа. А по вечерам пишу в ЛС людям в самой игре, пытаясь найти ответ на вопрос, что им нужно, чтобы вернулся интерес. Возможно, выжимку с ответов потом в отдельное сообщение скомпилирую.
 
Да, тему я создал параллельно, чтобы услышать глас народа. А по вечерам пишу в ЛС людям в самой игре, пытаясь найти ответ на вопрос, что им нужно, чтобы вернулся интерес. Возможно, выжимку с ответов потом в отдельное сообщение скомпилирую.
Забавно, будем следить к чему приведёт тогда. Сейчас, как я понял, вся ответственность за развитие игры лежит целиком и полностью на одном Мэде, буду верить что всё не закончится как идея с Шардом.

Вообще, плюсом дополнил бы от себя что можно было бы докинуть в пакет к такого рода обновлению ПВМ системы и того, чего мне хотелось бы как игроку:

1. Урезать макс ЛВЛ до 280-300.
Зачем: увеличит расовое разнообразие в игре, персонажи будут больше привязаны к своим расам, в ПВМ и ПВП (в перспективе) актуализируются пати, включающие в себя кастеров (ПВМ) и танков (ПВМ и ПВП). Плюсом сейчас в игре три квестовые вилки, 100-200, 200-300 и 300+, от одной вилки можно избавиться и это определённо увеличит онлайн на еженедельных квестах.

2. Увеличить требуемое количество опыта для уровня х2 - х3.
Зачем: сейчас 360 набивается ровно за один день с 0, на примере моего перса - за одну субботу с 12-часовой наградой апается кап, это всё конечно хорошо, но развитие в таком случае выходит слишком стремительным. Беря во внимание опыт Шарда - его система вполне была жизнеспособной и на мой взгляд, применима к текущим реалиям сервера. Пусть будет чуть более нудно и муторно, но всё же не за один день кап апать, не получается сильно вовлечься в процесс, даже не смотря на то, что геймплей самой игры мне очень по душе.

3. Дополняя топик, хотелось бы чтобы возможность выбивания шмоток с подобными параметрами присутствовала для всех уровней, то есть, включая мелкие, 50+ хотя бы. Это поспособствует актуализации всех возможных религиозных вилок.

Ну и сопутствующие вопросы задать непосредственно Мэду хотелось бы, но пока дождёмся ответа на топик, хотя бы.
 
как идея с Шардом
Там людям, которые 15 лет тщательно набивали гост разными баночками, били религ и т.д. предложили каждый новый Божий день играть по схеме "Давай по новой Миша, всё х**ня". Реакция была очевидной :D.

1. Урезать макс ЛВЛ до 280-300.
Только за, но страшно боюсь реакции тех "дедов", что остались. Как не крути, а каждый игрок сейчас - это 1-2% онлайна, потому и начал с наименее "острых" тем (шмот). Возможно (чтобы не травмировать игроков), надо посмотреть в сторону новых гильдий, но Ваш вариант мне, честно говоря, больше по душе.

2. Увеличить требуемое количество опыта для уровня х2 - х3.
Поддерживаю. Любое упрощение → не только последующий спад интереса, но и сопутствующие проблемы (как пример, когда сняли кап 3 уровня за раз + все школы/гильдии/академии объединили в одну и поставили в центре Арка, отпала необходимость бегать по миру игры → общее падение активности).

чтобы возможность выбивания шмоток с подобными параметрами присутствовала для всех уровней
Да, я там указал, что должен быть шаг в "20": 1, 20, 40, 60... Та система, что я предлагаю, должна одинаково работать для всех уровней шмоток + элемент "удачи" (оружие 40 уровня вполне может получить параметры 80 - если очень-очень повезёт).
 
Last edited:
Эти 2.0 выбьются и нафармятся за неделю, и смысл? Чтобы те же самые 4 морды колупали друг друга теми же самыми палками с чуть лучшими статами? Пф, предложение автора в данном случае более комплексно и больше аспектов затрагивает чем этот вар

Эти 2.0 выбьются и нафармятся за неделю, и смысл? Чтобы те же самые 4 морды колупали друг друга теми же самыми палками с чуть лучшими статами? Пф, предложение автора в данном случае более комплексно и больше аспектов затрагивает чем этот вариант.
как мне помнится 1.0 сейчас придел мечтаний 2.0 пока что нет в игре.
да и еще данный проект основан для донатеров а не для задрот которые не донатят а голду набивают и меняют на пт и пд....
и как то раньше выживали без момов и артов 2.0коф,ответ прост собирались группой и на правые против такой же толпы и стояли норм была.
 
как мне помнится 1.0 сейчас придел мечтаний 2.0 пока что нет в игре.
да и еще данный проект основан для донатеров а не для задрот которые не донатят а голду набивают и меняют на пт и пд....
и как то раньше выживали без момов и артов 2.0коф,ответ прост собирались группой и на правые против такой же толпы и стояли норм была.
То, что игру систематически превращали в "только для донатеров" и "подтачивали" под них отчасти и привело к падению онлайна — ни 2.0, ни 4.0 ситуацию не исправят. То, что я предлагаю — привести к нормальному состоянию наименее "опасную" область — шмотки. Дальше надо работать над существенным удешевлением пвп как такового (перерабатывая вес перса/банки и их значимость), вариативностью персонажей (снижение стоп-лвла/новые гильдии и/или расширение существующих), новыми активностями, задействующими соц. аспект игры (глупо преуменшать значимость знакомств, дружбы и обычного человеческого общения в игре, где 40% главного окна занимает чат).
 
То, что игру систематически превращали в "только для донатеров" и "подтачивали" под них отчасти и привело к падению онлайна — ни 2.0, ни 4.0 ситуацию не исправят. То, что я предлагаю — привести к нормальному состоянию наименее "опасную" область — шмотки. Дальше надо работать над существенным удешевлением пвп как такового (перерабатывая вес перса/банки и их значимость), вариативностью персонажей (снижение стоп-лвла/новые гильдии и/или расширение существующих), новыми активностями, задействующими соц. аспект игры (глупо преуменшать значимость знакомств, дружбы и обычного человеческого общения в игре, где 40% главного окна занимает чат).
как раз таки как да убрали арты и момы коффа 2.0 все донатеры ушли из игры, и иза того что всех подравняли к единому коффу тогда все ну почти все ушли остались толька единицы. как да онлайн с 1к людей упал до 350человек и потом до 50 человек я все это помню и по какой причине все это произашло я тоже помню) при мне это все была.
 
Back
Top