Two updates on monster hunting | Два обновления по убийству монстров | Два оновлення щодо вбивства монстрів

Journalist

New member
The update will be launched on 06.08.25, but you can test it now on the test server.

A new quest called "Special Quest of the Day" is available on bulletin boards. It is generated once per day, only on the first login after restart, and wont appear again until the next restart. The quest is not available if you havent reached level 360 or if you don’t have clones. Objective: Kill 75 beast-type monsters. Reward: 50 million gold (10pt). Monsters are selected by the standard bulletin board rules. If you refuse or refresh quests without taking this one — it will disappear until the next restart. Other than level, no active religion or other conditions are required.

Humanoid monsters (excluding castle and town ones) now carry gold bars. They carry a decent amount, but the drop chance depends heavily on you: Base chance is 1%, 5% with active religion, and the chance doubles in chaos zones. Choose your own risk level.

Please note that all numbers are current at launch. This is a major balance change, so I’ll be tweaking it for about a week based on stats and feedback. The main goal is to keep fishing viable while idle, and make monster hunting profitable without hurting sales. Good luck hunting!


Обновление будет запущено 06.08.25, а сейчас его можно проверить на тестовом сервере.

На досках объявлений доступен квест "Особый квест дня". Он дается при первой генерации в день и больше не повторяется до следующего рестарта. Он не даётся, если вы не достигли 360 уровня и у вас нет клонов. Цель квеста: убить 75 монстров-животных. Награда: 50 млн золота (10пт). Подбор монстров в квесте по общим правилам досок. Квест создается только при первом входе после рестарта. Если откажетесь или обновите квесты, не взяв этот — он пропадет до следующего рестарта. Квест, кроме уровня, не требует наличия активной религии или других особых условий.

Монстры-гуманоиды (кроме замковых и в городах) теперь носят с собой золотые слитки. Слитков носят относительно много, но шанс очень сильно зависит от вас. Базовый шанс 1%, если вы с активной религией - 5%, и шанс удваивается в зоне хаоса. Степень риска выбирайте сами.

Прошу обратить внимание, что все цифры — на момент запуска. Это очень большое изменение в плане баланса, поэтому я буду около недели балансировать его, смотря на статистику, и все цифры могут измениться. Основная цель — оставить рыбалку как активность, пока вы не играете, а битву с мобами сделать прибыльной, не навредив продажам. Удачной охоты!


Оновлення буде запущено 06.08.25, а зараз його можна протестувати на тестовому сервері.

На дошках оголошень доступний квест "Особливий квест дня". Він генерується лише один раз на день при першому вході після рестарту і не зявляється знову до наступного рестарту. Квест недоступний, якщо ви ще не досягли 360 рівня або у вас немає клонів. Мета: вбити 75 монстрів-тварин. Нагорода: 50 млн золота (10пт). Монстри підбираються за стандартними правилами дошки. Якщо ви відмовитеся або оновите квести, не взявши цей — він зникне до наступного рестарту. Окрім рівня, не вимагається активна релігія або інші спеціальні умови.

Гуманоїдні монстри (окрім замкових і в містах) тепер носять із собою золоті злитки. Злитків у них відносно багато, але шанс залежить від вас: Базовий шанс — 1%, 5% з активною релігією, і шанс подвоюється в зоні хаосу. Рівень ризику обираєте ви.

Зверніть увагу, що всі цифри актуальні на момент запуску. Це дуже велика зміна балансу, тому я близько тижня відслідковуватиму статистику і вноситиму зміни. Основна мета — залишити рибалку як активність для афк, а битви з мобами зробити прибутковими, не зашкодивши продажам. Успішного полювання!
 
На досках объявлений доступен квест "Особый квест дня".
Награда: 50 млн золота (10пт).
Возможно ли сделать награду за этот квест сделать выбираемой? Как сами доски. По моему мнению, квест с наградой в виде увеличенного опыта будет более востребован, чем квест на золото.
 
Возможно ли сделать награду за этот квест сделать выбираемой? Как сами доски. По моему мнению, квест с наградой в виде увеличенного опыта будет более востребован, чем квест на золото.
Пока не планирую.
 
Бред, с религией 5% без религии 1%
Почему давать награду за 75 монстров если можно увеличить награду золота за доски.
Лучше увеличить награду опыта и золота за выполнение досок. Сам когда качался чтобы хоть как-то расти приходилось брать одни красные доски.
 
Бред, с религией 5% без религии 1%
Почему давать награду за 75 монстров если можно увеличить награду золота за доски.
Лучше увеличить награду опыта и золота за выполнение досок. Сам когда качался чтобы хоть как-то расти приходилось брать одни красные доски.
Потому что это не для кача сделано, а для заработка денег если нет возможности донатить. Ты можешь брать заклятых, когда пройдешь у тебя есть квест раз в день на 75 мобов. Он лимитирован одним разом и дает золото. Обычные доски они не лимитированы. Потом, если хочешь больше и есть время поиграть - можешь побить гуманоидов. 1-2% с тем кол-вом слитков дадут дополнительно 1-3пт в час, а если будешь с религом и в хаосе - 16-18пт в час. Ну или можешь на рыбалку пойти и получить 0-3 пт/час как повезет.

Ну и с мобов жиотных можно продать ингры торговцам, с гуманоидов голд еще дополнительно сыпится и лут продать можно тоже. Если ты танк и тебе надо где-то 30-40пт на стенку, то можно за день нарешать или раз в несколько дней точно. Если ты уронщик, то все еще донат чтобы против топов стоять, но в любом случае лучше чем 0-3пт/час на рыбалке без какой-либо активности.

А доски давайте оставим игрокам до 360 на голд и опыт и 360+ на опыт. Игроки достаточно быстро ростут.
 
Last edited:
Если коротко, то дейлик на досках менее выгоднее заклятых, но тоже хорошо дается и мобов в районе взятия доски дает. Можно еще других на досках подсобрать в кучу.
Гуманоиды хорошо дают как просто кач, а если с риском (религ+хаос), то самый выгодный вариант без доната.
Рыбалка, если нет сезона ракушек, она для случаев когда не за компом или одним глазом переодически капчу проходить только. Пассивный доход... или не доход, потому что можно и в минус уйти.
 
Если коротко, то дейлик на досках менее выгоднее заклятых, но тоже хорошо дается и мобов в районе взятия доски дает. Можно еще других на досках подсобрать в кучу.
Гуманоиды хорошо дают как просто кач, а если с риском (религ+хаос), то самый выгодный вариант без доната.
Рыбалка, если нет сезона ракушек, она для случаев когда не за компом или одним глазом переодически капчу проходить только. Пассивный доход... или не доход, потому что можно и в минус уйти.
Где качаться теперь выше 395?)до него даже тяжко на досках,долго и очень нудно,с этим проклятым выбиванием красных досок на опыт.
В китай теперь практически нереально собрать достаточное кол-во людей.ну а персов/мультов больше двух нельзя)
Или же хотя бы сделать Китай мирной локой.
Короче говоря можно сказать что нету в игре теперь места где можно группой покачаться,всё только в соло.
 
Где качаться теперь выше 395?)до него даже тяжко на досках,долго и очень нудно,с этим проклятым выбиванием красных досок на опыт.
В китай теперь практически нереально собрать достаточное кол-во людей.ну а персов/мультов больше двух нельзя)
Или же хотя бы сделать Китай мирной локой.
Короче говоря можно сказать что нету в игре теперь места где можно группой покачаться,всё только в соло.
Спасибо что подсветил проблему. Я посмотрю что можно сделать. Может египет открою и сделаю мирной. Подумаю. Вообще, целью делать кач выше 380 у меня не особо стоит, если честно. После 400 уж точно нет. Там на 420-425м вроде где-то клиент умирает от кол-ва опыта. За LongInt выходит )) Короче подумаю. Сейчас хотел заняться пвп, а точнее - турнирами и осады подготовить к осени, а потом посмотрим по времени.
 
Цель квеста: убить 75 монстров-животных.
На тестовом дали 75 деймосов. Они вроде не животные :D
 
  • Like
Reactions: MAD
Цель квеста: убить 75 монстров-животных.
На тестовом дали 75 деймосов. Они вроде не животные :D
Значит не нашел животных. Я усилил поиск и теперь будет давать гуманоидов в крайних случаях. Тестовый перезапустил, поэтому можно проверить еще раз. Спасбио за фидбек
 
есть квест раз в день на 75 мобов. Он лимитирован одним разом и дает золото.
Игроки достаточно быстро ростут.

прошу принять во внимание:
1. Квест на 75 можно два(три, пять, десять) раз в сутки брать. Но прийдется(нет) качать мультов.
2. Нельзя(можно) взять в группу четыре-пять(десять) мультов. Найти подходящую доску и фармить.
3. Есть игроки, которые не хотят заводить десятки(сотни?) мультов.
4. Игрок, который прочитает правила(ну а вдруг!) и не захочет заводить мультов, вряд-ли сможет играть полноценно.
5. У играющих людей обязательно где-то в блокнотике, экселе или кейпасе (голове?!) содержится список мультов. Вопрос только длины.
6. Есть определенная группа игроков которая играет импульсивно, эпизодически. Иногда много, если есть время. Иногда очень мало.
7. Есть группа спокойных, вдумчивых, для которых игра это отдых а не экстрим.
8. Ростут только те, у кого есть очень много времени для кача и кто имеет нужные черты характера.

для размышления:
I. Игра не должна вынуждать мультоводство. Немножко теории, есть два типа вознаграждения:
а)персональные (опыт, могаш, сапфиры) - их почти невозможно перекинуть и усилить другого персонажа;
б)те что можно (или почти можно) перекинуть.
Из этого следует: получение опыта есть смысл развивать и поощрать в группе. А вот добыча золота только соло.
II. Должна быть возможность:
а) добывать золото без временных ограничений для учета интересов игроков из п.6 выше.
б) добывать золото без активного релига. Игроки из п.7 которые приходят отдохнуть, не станут включать активный религ какие бы бонусы не давали.
III. Сейчас небольшой перекос: ПвМщикам(в душе) сложно бить с активным религом, легче рыбачить. ПвПшникам сложно и скучно делать годами доски на опыт.

Одна из возможных вариаций развития:
A. Отдать доски для соло. Буквально. Можно брать только в режиме одинокого волка(во всяком случае на золото). Поднять голд в досках. Деметра и та Желтая баночка добавляют коэфициент по аналогии с опытом. Новая доска в 75 животных берется только одна. Когда выполнил, можно взять следующую.
B. Для рисковых с активным религом развивать идею повышенных коэфициентов на слитки и добавить хороший коэфициент на опыт с монстров. Отдельно (особенно на опыт) добавить жирные коэфициенты за статус. И не резать опыт в группе, каждому в группе начислять в зависимости от его характеристик.
C. И про групповую игру без релига. Сейчас это только доски и только на небе. И не так чтобы очень удобно, кто-то берет одни. Кто-то другие.
В игре есть валюта сапфиры и могаш. Концепция этих валют одинаковая: Антимультовская. Можно зарабатывать эту валюту или получать в подарок хоть на миллион мультов одновременно, но скинуть все на одного потом невозможно.
0. В свете исторической утраты актуальности сапфиров, предлагаю их объединить с валютой могаш по существующему курсу в одну валюту.
1. Добавить (заменить одноразовые) квесты на многоразовые с разной градацией и соответсвующей наградой. Условно ежедневно повторяющиеся (убить до 100 монстров), ежемесячные (сотни убийств) и ежегодные (тысячи убийств).
2. Награду давать только персональную. (персональная валюта, всевозможные персональные баночки которые дают усиление только получающему).
3. Награда заранее известная.
4. Так как в квестах убийство моба засчитывается всем участникам группы, будет выгоднее организовывать груповые походы на выполнение заданий, чем мешать друг другу.
5. Для награды учитывать в большей степени количество убийств и не учитывать уровень монстров. Условно убить 1000 мышей или 1000 страусов или 1000 Змей шаманов на небе задания по сложности почти сравнимы. От уровня сложность не зависит. Небольшое влияние оказывает разве что плотность монстров, удобство обхода локаций и тип региона(хаос, мирный). Такой подход актуализирует всю карту а не только ту часть где монстры 400-500 уровня.
6. Квесты обновляющиеся раз в месяц уровня Патрика.
7. В квестах которые обновляются раз в году награда должна быть или огромной(много персональных зелий или персональной валюты) или уникальной (+место в госте) или временной (уникальный питомец или букет на год), но не обязательной (не шмот).
 
Last edited:
прошу принять во внимание:
1. Квест на 75 можно два(три, пять, десять) раз в сутки брать. Но прийдется(нет) качать мультов.
2. Нельзя(можно) взять в группу четыре-пять(десять) мультов. Найти подходящую доску и фармить.
3. Есть игроки, которые не хотят заводить десятки(сотни?) мультов.
4. Игрок, который прочитает правила(ну а вдруг!) и не захочет заводить мультов, вряд-ли сможет играть полноценно.
5. У играющих людей обязательно где-то в блокнотике, экселе или кейпасе (голове?!) содержится список мультов. Вопрос только длины.
6. Есть определенная группа игроков которая играет импульсивно, эпизодически. Иногда много, если есть время. Иногда очень мало.
7. Есть группа спокойных, вдумчивых, для которых игра это отдых а не экстрим.
8. Ростут только те, у кого есть очень много времени для кача и кто имеет нужные черты характера.

для размышления:
I. Игра не должна вынуждать мультоводство. Немножко теории, есть два типа вознаграждения:
а)персональные (опыт, могаш, сапфиры) - их почти невозможно перекинуть и усилить другого персонажа;
б)те что можно (или почти можно) перекинуть.
Из этого следует: получение опыта есть смысл развивать и поощрать в группе. А вот добыча золота только соло.
II. Должна быть возможность:
а) добывать золото без временных ограничений для учета интересов игроков из п.6 выше.
б) добывать золото без активного релига. Игроки из п.7 которые приходят отдохнуть, не станут включать активный религ какие бы бонусы не давали.
III. Сейчас небольшой перекос: ПвМщикам(в душе) сложно бить с активным религом, легче рыбачить. ПвПшникам сложно и скучно делать годами доски на опыт.

Одна из возможных вариаций развития:
A. Отдать доски для соло. Буквально. Можно брать только в режиме одинокого волка(во всяком случае на золото). Поднять голд в досках. Деметра и та Желтая баночка добавляют коэфициент по аналогии с опытом. Новая доска в 75 животных берется только одна. Когда выполнил, можно взять следующую.
B. Для рисковых с активным религом развивать идею повышенных коэфициентов на слитки и добавить хороший коэфициент на опыт с монстров. Отдельно (особенно на опыт) добавить жирные коэфициенты за статус. И не резать опыт в группе, каждому в группе начислять в зависимости от его характеристик.
C. И про групповую игру без релига. Сейчас это только доски и только на небе. И не так чтобы очень удобно, кто-то берет одни. Кто-то другие.
В игре есть валюта сапфиры и могаш. Концепция этих валют одинаковая: Антимультовская. Можно зарабатывать эту валюту или получать в подарок хоть на миллион мультов одновременно, но скинуть все на одного потом невозможно.
0. В свете исторической утраты актуальности сапфиров, предлагаю их объединить с валютой могаш по существующему курсу в одну валюту.
1. Добавить (заменить одноразовые) квесты на многоразовые с разной градацией и соответсвующей наградой. Условно ежедневно повторяющиеся (убить до 100 монстров), ежемесячные (сотни убийств) и ежегодные (тысячи убийств).
2. Награду давать только персональную. (персональная валюта, всевозможные персональные баночки которые дают усиление только получающему).
3. Награда заранее известная.
4. Так как в квестах убийство моба засчитывается всем участникам группы, будет выгоднее организовывать груповые походы на выполнение заданий, чем мешать друг другу.
5. Для награды учитывать в большей степени количество убийств и не учитывать уровень монстров. Условно убить 1000 мышей или 1000 страусов или 1000 Змей шаманов на небе задания по сложности почти сравнимы. От уровня сложность не зависит. Небольшое влияние оказывает разве что плотность монстров, удобство обхода локаций и тип региона(хаос, мирный). Такой подход актуализирует всю карту а не только ту часть где монстры 400-500 уровня.
6. Квесты обновляющиеся раз в месяц уровня Патрика.
7. В квестах которые обновляются раз в году награда должна быть или огромной(много персональных зелий или персональной валюты) или уникальной (+место в госте) или временной (уникальный питомец или букет на год), но не обязательной (не шмот).
Правильно так лучше чтобы не плодить мультов увеличить награду опыта и золота за доски. Не секрет что в игре всегда за час можно было заработать около 10 платины. Можно оттолкнутся от этого и увеличить награду за доски, кто хочет добывает золото со щедростью или идет делает доски. Не говоря уже про опыт с досок на высоких уровнях после 395, единственная локация для прокачки поднебесье долина циклопов не рабочая не нужная локация ничего не работает доски в локацию не дает опыт за монстров не дает.
 
Я вчера делал тот квест с доски эльфом 30-40 минут. + заклятые. То есть за 40 минут ты получаешь 15 пт. Плюс слитки. Вам дали охуенную возможность бить голд - Вы ноете. Мульти пати запрещено(читал про пати мультов) бан. Если есть 10 мультов и 10 часов времени в сутки - фармите)
 
Правильно так лучше чтобы не плодить мультов увеличить награду опыта и золота за доски. Не секрет что в игре всегда за час можно было заработать около 10 платины. Можно оттолкнутся от этого и увеличить награду за доски, кто хочет добывает золото со щедростью или идет делает доски. Не говоря уже про опыт с досок на высоких уровнях после 395, единственная локация для прокачки поднебесье долина циклопов не рабочая не нужная локация ничего не работает доски в локацию не дает опыт за монстров не дает.
Плюс, только что не так с Долиной Циклопов. Таких локаций как раз и не хватало в игре (легче Китая, сложнее Поднебесья). Как раз то, о чем давно просили.
Мульти пати запрещено(читал про пати мультов) бан.
С таким подходом в Лиге Наций ООН работать. У них там тоже главное чтобы написано было.
Вам дали охуенную возможность бить голд - Вы ноете.
А с таким - в СССР.
Возможно ли сделать награду за этот квест сделать выбираемой? Как сами доски. По моему мнению, квест с наградой в виде увеличенного опыта будет более востребован, чем квест на золото.
А доски давайте оставим игрокам до 360 на голд и опыт и 360+ на опыт. Игроки достаточно быстро ростут.
Для размышления
Прослеживаю концепцию навязывания модели игры. Условно все должны играть плюс-минус одинаково, быть плюс-минус одного уровня, иметь одинаковый шмот и раскачки, плюс-минус одинаковые бонусы (кто может донатит, кто не может - задротит). Такой себе социализм: все одинаковы, сегодня один проиграет - завтра другой. Чтоб никому не было обидно.
Класс состоятельных людей. Арты 2.0. Напомню, подобно великой(нет) октябрской(в ноябре) революции неслись идеи что не должно быть богатых и бедных. Владельцев артов раскулачили (формально им выдали компенсацию сапфирами). Теперь все как при совке ходят в одинаковой одежде.

Нестандартное мышление. Искореняется, как правило благодаря доносчикам. Примеры: нестандартный раскач или нестандартное (но ничего не нарушающее) использование или порядок использования зелий. И как следствие: маг. урон режется дварфам, физ. урон режется при использовании щита маны. Доступны все расовые способности в банках кроме дварфов. Нельзя переключить клона на звезде только на могаше. Нельзя использовать дварфов на турнирах.
Все это обосновывалось корректировкой баланса. А по факту является костылями, усложняющими игру, но успокаивающие на время крикливую толпу.

Откровенная зависть. У кого-то чего-то слишком много. Яркий пример: уничтожение земледелия - кто-то позавидовал что косят траву, варят щит маны и продают в магазин.
 
Last edited:
Вместо того чтоб придумывать дополнительные способы фарма золота игрокам Лучше придумайте куда его тратить пвМ игрокам.
Нужна глобальная цель..
 
Прослеживаю концепцию навязывания модели игры. Условно все должны играть плюс-минус одинаково, быть плюс-минус одного уровня, иметь одинаковый шмот и раскачки, плюс-минус одинаковые бонусы (кто может донатит, кто не может - задротит). Такой себе социализм: все одинаковы, сегодня один проиграет - завтра другой. Чтоб никому не было обидно.
Здравая мысль номер раз
Вместо того чтоб придумывать дополнительные способы фарма золота игрокам Лучше придумайте куда его тратить пвМ игрокам.
Нужна глобальная цель..
Здравая мысль номер два

И вот:
Монстры-гуманоиды (кроме замковых и в городах) теперь носят с собой золотые слитки. Слитков носят относительно много, но шанс очень сильно зависит от вас. Базовый шанс 1%, если вы с активной религией - 5%, и шанс удваивается в зоне хаоса. Степень риска выбирайте сами.

Расшифрую: хочешь денег - иди в хаос, хочешь много денег - туда же, но с религом.
А вот не хочу! Нахрена он мне нужен, голд этот, что мне покупать?
Шмот лет пять как 380 +25, софт-кап боевого и религиозного уровня достигнут, коллекционирование петов (кстати, дайте возможность "изгнать" (удалить) ненужных) и прокачка клонов меня не привлекает, религ тоже (да, так бывает) особо не интересует. Понимаю, что я не ЦА проекта но всё же любой МОТИВИРОВАНЫЙ пвм игрок - часть "пищевой цепи"/экосистемы (кланам что варили на заказ банки и точили шмот привет).

Вроде как идеальное время, чтобы вводить новые гильдии (пусть и имбалансные, это можно поправить потом), навыки, бафы, шмот (только не 420 1.0, молю), квесты и т.д. -- сейчас. Если шо -- могу генерировать СУБЪЕКТИВНО АДЕКВАТНЫЕ идеи (для пвм как минимум), только скажите

п.с. если есть roadmap -- поделитесь, пожалуйста, в отдельной теме, спасибо!
 
Здравая мысль номер раз

Здравая мысль номер два

И вот:


Расшифрую: хочешь денег - иди в хаос, хочешь много денег - туда же, но с религом.
А вот не хочу! Нахрена он мне нужен, голд этот, что мне покупать?
Шмот лет пять как 380 +25, софт-кап боевого и религиозного уровня достигнут, коллекционирование петов (кстати, дайте возможность "изгнать" (удалить) ненужных) и прокачка клонов меня не привлекает, религ тоже (да, так бывает) особо не интересует. Понимаю, что я не ЦА проекта но всё же любой МОТИВИРОВАНЫЙ пвм игрок - часть "пищевой цепи"/экосистемы (кланам что варили на заказ банки и точили шмот привет).

Вроде как идеальное время, чтобы вводить новые гильдии (пусть и имбалансные, это можно поправить потом), навыки, бафы, шмот (только не 420 1.0, молю), квесты и т.д. -- сейчас. Если шо -- могу генерировать СУБЪЕКТИВНО АДЕКВАТНЫЕ идеи (для пвм как минимум), только скажите

п.с. если есть roadmap -- поделитесь, пожалуйста, в отдельной теме, спасибо!
Ничего себе. Вижу крупицы здравых мыслей , хз, возможно они проростут. Но врятле
 
Уберите эту чепуху доски на 75 монстров. Лучше зайти выполнить обычную доску на 20 монстров и получить свою хорошую обновленную награду. И если есть свободное время то зайти ещё раз и сделать ещё одну.
 
Уберите эту чепуху доски на 75 монстров. Лучше зайти выполнить обычную доску на 20 монстров и получить свою хорошую обновленную награду. И если есть свободное время то зайти ещё раз и сделать ещё одну.
Я с первого поста понял что тебе не нравится и ты хочешь больше опыта и голда с досок. Я с тобой не согласен. Не надо по несколько раз одно и то же писать и называть чепухой.
Расшифрую: хочешь денег - иди в хаос, хочешь много денег - туда же, но с религом.
А вот не хочу! Нахрена он мне нужен, голд этот, что мне покупать?
Шмот лет пять как 380 +25, софт-кап боевого и религиозного уровня достигнут, коллекционирование петов (кстати, дайте возможность "изгнать" (удалить) ненужных) и прокачка клонов меня не привлекает, религ тоже (да, так бывает) особо не интересует. Понимаю, что я не ЦА проекта но всё же любой МОТИВИРОВАНЫЙ пвм игрок - часть "пищевой цепи"/экосистемы (кланам что варили на заказ банки и точили шмот привет).

Вроде как идеальное время, чтобы вводить новые гильдии (пусть и имбалансные, это можно поправить потом), навыки, бафы, шмот (только не 420 1.0, молю), квесты и т.д. -- сейчас. Если шо -- могу генерировать СУБЪЕКТИВНО АДЕКВАТНЫЕ идеи (для пвм как минимум), только скажите
По шмоткам - я только "за" поменять концепцию, но пока не вижу хорошего решения. Не в плане добывать шмотки. Тут можно крафты возродить, можно обвары, можно зодиак. Мы в свое время все разнообразие зарезали по двум причинам:
1) Игроки хотят топовый билд, поэтому все что не топовое стало шлаком, а топовый билд по сути стал обязательным для пвп и без него не выходили, что удорожало вхождение в пвп
2) Наличие ломаемого шмота заставило игроков сидеть в мирке. "Я не буду тратить прочку на обычный бой, только на осады".

То есть делать пей2вин шмоток вызывает негатив и отсутствие активности у тех кто не может их достать. Делать их доступными = у всех они будут и они станут де-факто обязательными. Шмотки ради красоты невозможны при наличии стикеров и сетов.
п.с. если есть roadmap -- поделитесь, пожалуйста, в отдельной теме, спасибо!
Очень приблизительный. Не поделюсь, потому что часть нереально реализовать из-за того что сервер пишется 20 лет и там в коде черт ногу сломит и у меня время на реалзиацию в день может быть 8 часов, а может быть 20 минут чисто заказы поставить. Я и так с большим трудом анонсированные изменения стараюсь реализовывать в каких-то человеческих рамках. Поэтому буду и дальше небольшими порциями постить самые ближайшие обновы.
Прослеживаю концепцию навязывания модели игры. Условно все должны играть плюс-минус одинаково, быть плюс-минус одного уровня, иметь одинаковый шмот и раскачки, плюс-минус одинаковые бонусы (кто может донатит, кто не может - задротит). Такой себе социализм: все одинаковы, сегодня один проиграет - завтра другой. Чтоб никому не было обидно.
Игроки за долгое время нашли лучший вариант. Ты теоретически можешь выбрать любую раскачку, разные шмотки, но вот если ты отходишь от "идеальной раскачки", то скорее всего проиграешь. Это не мы специально так сделали. Это игроки в текущем балансе нашли вот такую идеальную раскачку. Мы дали шменю инструментов, но вот из них лучше всего играется в таких сетах.
Вместо того чтоб придумывать дополнительные способы фарма золота игрокам Лучше придумайте куда его тратить пвМ игрокам.
Нужна глобальная цель..
Я согласен. Есть у меня пара идей, но их надо додумать. Если у кого-то есть именно для ПВМ игроков идеи глобальной цели - буду рад обсудить.
 
Буду немножко хаотично отвечать, по ходу утреннего мышления:
Игроки хотят топовый билд, поэтому все что не топовое стало шлаком, а топовый билд по сути стал обязательным для пвп и без него не выходили, что удорожало вхождение в пвп
Потому и надо это понятие "размазать" -- не должно быть универсального рецепта топового билда. Ниже распишу.
2) Наличие ломаемого шмота заставило игроков сидеть в мирке. "Я не буду тратить прочку на обычный бой, только на осады".
Мешки, петы на вес и т.д. сделали бои ненормально длинными (без учёта стенок, часто встречаю сообщения о 30-40 минутном СОЛО ПВП, что слишком), потому и нынешняя прочка вещей АБСОЛЮТНО неактуальна. Или поднимать вручную, или дать условный "свиток прочности", дающий при обваре Х2, Х3... прочки, таким образом элегантно решив проблему (можно даже разделить, к условным Х2 за ПТ, а к Х4 и дальше за ПД).
То есть делать пей2вин шмоток вызывает негатив и отсутствие активности у тех кто не может их достать.
А Вы не делайте их покупаемыми одной кнопкой, вот и всё. Это должна быть НЕДОСТЕЖИМАЯ (игрокам об этом говорить необязательно) цель с применением великого китайского рандома. О чем я?

Сейчас есть арты 0.4, 0.75 и 1.0, есть обычный и плюсовой шмот с уников + и то, и другое бывает с метками + возможен изначальный обвар. По факту, всё, кроме 1.0 -- лютый мусор на данный момент. Параметры -- изначально жёстко заданы, при чём даже на плюсовом шмоте это какие-то смешные копейки без вариаций, та же история с метками -- система интересная, но это всегда конкретное (мизерное) число.

Что я предлагаю (сырой черновой вариант):

1) На первом этапе, я бы систему 0.4/0.75/1.0 (условные градации) применил к обычному белому шмоту ("Кольцо", "Необычное Кольцо", "Мастерское Кольцо", как пример) остальное упразднив, не плодя лишние сущности без необходимости.

2) С мобов можно получить ТОЛЬКО 0.4 и 0.75, с уников -- 1.0.

3) Весь лутаемый с мобов/уников шмот имеет ДИАПАЗОН (разброс) базовых параметров по типу защиты, урона, шу, веса и т.д. (к примеру, урона может быть от "n" к "N"), при чём верхняя граница растёт с коэфом самого шмота/уровнем.

4) В зависимости от коэфа, шмот имеет СЛУЧАЙНОЕ дополнительное число параметров из диапазона (пример 0.4 -- 1...2; 0.75 -- 1...3; 1.0 --- 1...4), при чём все доп. параметры могут быть как одной категории (условно, перчатки 120 1.0, которым Бог Рандома дал все 4 строки на +ловкость), так и разных (пояс 0.75 с +разум +сопротивление огню +шанс удара). Само значение параметров тоже рандомно, зависит от коэфа/уровня предмета/удачи игрока. Для баланса, можно пропорционально к силе шмотки поднимать её вес (считать можно какой-то примитивной формулой по суме параметров, -- ты или живучий с тонной банок, или glass cannon). Опять таки, манипулируя шансами, можно сделать шмот 1.0 380 с +4 строками одного параметра утопией -- но пытаться получить его будут всё равно все.? Получив его посредством свитков (о них ниже) он все равно будет иметь минусы: большой вес, "эфирность" и т.д., -- что фантазия позволит.

5) Метки. При совпадении с бонусным параметром -- усилять его на х2, пропорционально срезая общую прочность (или остальные параметры) предмета. Также, вещи с метками можно сделать "эфирными" -- не подлежащими ремонту. Ещё одна переменная в рандом, расширяющая общий возможный пул предметов.

6) Обвар +25. Пока не предлагаю ничего, но можно будет под такие реалии подправить.

Такая система даст нам миллионы возможных вариаций предметов без каких-либо гарантий получения УБЕРШМОТКИ; даст активность в хай-лвл локах и на униках, а не только в Китае на Птице; даст стимул заработать и потратить деньги, собрав комплЭкт мЭчты -- себе или на продажу; и, вконце-концов, станет частью глобальной цели, срезав (частично) то, о чем говорил Seryoga:
Условно все должны играть плюс-минус одинаково, быть плюс-минус одного уровня, иметь одинаковый шмот и раскачки, плюс-минус одинаковые бонусы


❗На шо в новой системе тратить пт/пд(баксы):
-- свиток постоянства №1, 2, 3 или 4 -- позволяеть "залочить" нужную строку параметров, максимально -- 1 строка (для баланса, мб ограничить другим числом).
-- свиток изменений -- позволяет зареролить ВСЕ параметры, кроме залоченных.
-- свиток усиления -- позволяет "поднять" коэф (для 0.4 и 0.75), получив (или нет, лол) новые СЛУЧАЙНЫЕ доп. параметры.
-- свиток прочности -- упоминал вначале.

Можно расширять этот пул до бесконечности: свитки и предметы для дальнейшего усиления/изменения предметов. Пусть незначительного (+1, +2 и т.д.) -- это всё равно мотивация к действию.

Как-то так вижу. Много параметров, много возможностей их поменять, все значения рандомные и нет никаких гарантий получить желаемое... И всё равно казино будет в плюсе, -- потому что такая людская психология ?‍♂️ Ещё такая система стимулирует социальный аспект (обмен/торговля), который в своё время и "затягивал" в игру.

Ты теоретически можешь выбрать любую раскачку, разные шмотки, но вот если ты отходишь от "идеальной раскачки", то скорее всего проиграешь.
Выше отвечали: руками срезано много возможностей в угоду "баланса". +Малое число возможных вариаций -- те же гильдии 15 лет без изменений. Тоже можно подумать.

Если у кого-то есть именно для ПВМ игроков идеи глобальной цели - буду рад обсудить
Для ПВП она тоже должна быть, религ пока работает, но будет ли так всегда? Глобальная цель должна быть НЕДОСТИЖИМОЙ, стимулируя играть, играть, играть... соответственно путь к ней должен быть ИНТЕРЕСНЫМ (новый шмот, гильдии, питомцы, уникальные награды квестовые, активности). Должна быть игровая ИНФЛЯЦИЯ - не в плане экономики, а в общем (вот прокачал я профы на 25, - и что дальше? А дальше надо делать реборн проф, с микробонусом постоянным, и т.п. в таком стиле).

п.с. Ещё по поводу лишних сущностей -- тонны идентичных банок и 10 разных алхим магазов не то что не добавляют интереса -- даже отталкивают. Честно, я бы с этого начал, т.к. там думаю ноги даже проще сломать, чем в коде игры (особенно неискушенному игроку). Валюты -- туда же. Сведите всё к голд/пт/пд -- и будет счастье, гармония, и простор для фантазии (новые награды за активности/турниры и т.д.)

Идей, думаю, у игроков много. Вы напишите условную градацию сложностей реализации, чтобы понимать, какого уровня предложения озвучивать.
 
Last edited:
Back
Top