Немного истории. Борьба с кликерами до этого велась в ручном или полу-ручном режиме: отловля по названию программ, ручной поиск по алгоритмам, мягкие ограничения на клиент/сервере "для оборзевших"(с). Как вы видите, это принесло некоторый результат, но всё-равно почти все играют на кликерах.
Давайте смотреть правде в глаза - эти методы практически не работают. В 2Д игре со статическим положением рюкзака, в игре, основным core-геймплеем в которой есть кликанье на этом самом рюкзаке, борьба с кликерами не имеет смысла без коренных изменений в геймплее.
Я вижу 4 способа победить кликеры:
1) Написание собственного драйвера для клавиатуры/мыши, но мы тут же попадём во все базы антивирусов и будет много конфликтов на уровне железа
2) Купить и использовать game guard или аналоги. Цена ОТ 15 000 долларов за самую слабую систему. Не окупится
3) Использовать искуственный интеллект или псевдо-ИИ для анализа поведения пользователя. Можно, но долго и сильно нагрузит систему как на стороне пользователя, так и сервер.
4) Поменять механику боя, чтобы смысла от кликеров не было.
В плане изменения механики боя я вижу два варианта:
Вариант1 (простой): Запретить на сервере использовать больше 5-6 банок в такт. Ни мышкой, ни клавой вы не сможете использовать больше этого лимита. Если это можно за 2 сек прожать руками любому человеку, даже с не очень хорошим интернетом, то смысл от кликера пропадает. Мы можем даже аналог кликера встроить в клиент.
Вариант2 (сложный): сделать очередь банок, как у нас есть уже очередь использования магии. Что-то вроде "за 2 сек, вы можете добавить в очередь 1 магию и 5 банок в произвольном порядке". Когда такт боя заканчивает, сервер применяет их по очереди для каждого игрока. Например: Игрок1: свят, рассей, рассей, рассей, транк, транк. Игрок2: рассей, рассей, дот, дот, дот. Сервер использует: свят игрока1, рассей игрока2, рассей игрока1, рассей игрока2, рассей игрока1, дот игрока2, транк игрока1, дот игрока2 и т.д.
В обоих вариантах будет влиять не скорость прожимания, ведь прожать сможет любой, а тактика выбора банок и предугадывание действий соперника и всё это за 2 сек такта. Пока других вариантов решения проблемы кликеров я не вижу. Ручной метод проверки категорически неприемлем, как и показательные казни "чтобы другие боялись". Это теперь не наш метод. Буду очень благодарен, если предложите другой вариант.
--------------------------------------------
A bit of history. The fight against clickers has been conducted manually or semi-manually: catching by program names, manual searches based on algorithms, soft restrictions on the client/server. As you can see, this brought some results, but almost everyone still plays using clickers.
Let's face the truth - these methods practically don't work. In a 2D game with a static backpack position, in a game where the core gameplay involves clicking on this backpack, combating clickers makes no sense without fundamental changes in gameplay.
I see four ways to defeat clickers:
1) Develop a custom keyboard/mouse driver, but this would immediately trigger antivirus databases and cause many hardware conflicts.
2) Purchase and use GameGuard or similar tools. The cost starts from $15,000 for the weakest system, which may not be cost-effective.
3) Implement artificial intelligence or pseudo-AI to analyze user behavior. It's possible but would take a long time and put a significant load on both user and server systems.
4) Change the combat mechanics to eliminate the incentive for clickers.
In terms of changing combat mechanics, I see two options:
Option 1 (simple): Restrict the use of more than 5-6 potions per turn on the server. Neither by mouse nor keyboard can you exceed this limit. If it's possible to press it manually within 2 seconds for anyone, even with not-so-great internet, the point of using a clicker disappears. We can even embed a clicker analog into the client.
Option 2 (complex): Implement a queue for potions, similar to our existing magic usage queue. Something like "within 2 seconds, you can add 1 spell and 5 potions to the queue in any order." When the combat turn ends, the server applies them in sequence for each player. For example: Player 1: heal, dispel, dispel, dispel, trank, trank. Player 2: dispel, dispel, dot, dot, dot. The server uses: heal from Player 1, dispel from Player 2, dispel from Player 1, dispel from Player 2, dispel from Player 1, dot from Player 2, trank from Player 1, dot from Player 2, etc.
In both options, the focus is not on the speed of clicking because anyone can click fast. Instead, it emphasizes the tactic of selecting potions and anticipating the opponent's actions, all within a 2-second turn. Currently, I don't see other ways to address the clicker problem. Manual checking is categorically unacceptable, as are demonstrative punishments "to make others afraid." That is not our approach now. I would be very grateful if you suggest an alternative.
---------------------------------
Трохи історії. Боротьба з клікерами до цього велась у ручному або напівручному режимі: виявлення за назвою програм, ручний пошук за алгоритмами, м'які обмеження на клієнті/сервері "для саих наглих" (с). Як бачите, це принесло певний результат, але практично всі грають на клікерах.
Давайте подивимося правді в очі - ці методи майже не працюють. У 2D грі з статичним положенням рюкзака, в грі, основний геймплей якої включає клікання на цьому самому рюкзаку, боротьба з клікерами не має сенсу без корінних змін у геймплейі.
Я бачу 4 способи перемогти клікерів:
1) Написання власного драйвера для клавіатури/миші, але ми тут же потрапимо в усі бази антивірусів і буде багато конфліктів на рівні заліза.
2) Купівля і використання game guard або аналогів. Вартість ВІД 15 000 доларів за найслабшу систему. Не окупиться.
3) Використання штучного інтелекту або псевдо-ШІ для аналізу поведінки користувача. Можна, але довго і сильно навантажить систему як на стороні користувача, так і сервера.
4) Змінити механіку бою, щоб сенсу від клікерів не було.
У плані зміни механіки бою я бачу два варіанти:
Варіант1 (простий): Заборонити на сервері використовувати більше 5-6 банок в такт. Ні мишкою, ні клавою ви не зможете використовувати більше цього ліміту. Якщо це можна за 2 секунди натискати руками будь-якому человеку, навіть з не дуже хорошим інтернетом, то сенс від клікера пропадає. Ми навіть можемо вбудувати аналог клікера в клієнт.
Варіант2 (складний): Зробити чергу банок, як у нас вже є черга використання магії. Щось на зразок "за 2 секунди, ви можете додати в чергу 1 магію та 5 банок в довільному порядку". Коли такт бою закінчується, сервер застосовує їх по черзі для кожного гравця. Наприклад: Гравець1: свят, розсій, розсій, розсій, транк, транк. Гравець2: розсій, розсій, дот, дот, дот. Сервер використовує: свят гравця1, розсій гравця2, розсій гравця1, розсій гравця2, розсій гравця1, дот гравця2, транк гравця1, дот гравця2 і так далі.
У обох варіантах буде впливати не швидкість натискання, адже натискати зможе будь-хто, а тактика вибору банок та передбачення дій суперника і все це за 2 секунди такту. Поки що інших варіантів вирішення проблеми клікерів я не бачу. Ручний метод перевірки категорично неприйнятний, як і показові страти "щоб інші боялись". Це тепер не наш метод. Буду дуже вдячний, якщо запропонуєте інший варіант.
Давайте смотреть правде в глаза - эти методы практически не работают. В 2Д игре со статическим положением рюкзака, в игре, основным core-геймплеем в которой есть кликанье на этом самом рюкзаке, борьба с кликерами не имеет смысла без коренных изменений в геймплее.
Я вижу 4 способа победить кликеры:
1) Написание собственного драйвера для клавиатуры/мыши, но мы тут же попадём во все базы антивирусов и будет много конфликтов на уровне железа
2) Купить и использовать game guard или аналоги. Цена ОТ 15 000 долларов за самую слабую систему. Не окупится
3) Использовать искуственный интеллект или псевдо-ИИ для анализа поведения пользователя. Можно, но долго и сильно нагрузит систему как на стороне пользователя, так и сервер.
4) Поменять механику боя, чтобы смысла от кликеров не было.
В плане изменения механики боя я вижу два варианта:
Вариант1 (простой): Запретить на сервере использовать больше 5-6 банок в такт. Ни мышкой, ни клавой вы не сможете использовать больше этого лимита. Если это можно за 2 сек прожать руками любому человеку, даже с не очень хорошим интернетом, то смысл от кликера пропадает. Мы можем даже аналог кликера встроить в клиент.
Вариант2 (сложный): сделать очередь банок, как у нас есть уже очередь использования магии. Что-то вроде "за 2 сек, вы можете добавить в очередь 1 магию и 5 банок в произвольном порядке". Когда такт боя заканчивает, сервер применяет их по очереди для каждого игрока. Например: Игрок1: свят, рассей, рассей, рассей, транк, транк. Игрок2: рассей, рассей, дот, дот, дот. Сервер использует: свят игрока1, рассей игрока2, рассей игрока1, рассей игрока2, рассей игрока1, дот игрока2, транк игрока1, дот игрока2 и т.д.
В обоих вариантах будет влиять не скорость прожимания, ведь прожать сможет любой, а тактика выбора банок и предугадывание действий соперника и всё это за 2 сек такта. Пока других вариантов решения проблемы кликеров я не вижу. Ручной метод проверки категорически неприемлем, как и показательные казни "чтобы другие боялись". Это теперь не наш метод. Буду очень благодарен, если предложите другой вариант.
--------------------------------------------
A bit of history. The fight against clickers has been conducted manually or semi-manually: catching by program names, manual searches based on algorithms, soft restrictions on the client/server. As you can see, this brought some results, but almost everyone still plays using clickers.
Let's face the truth - these methods practically don't work. In a 2D game with a static backpack position, in a game where the core gameplay involves clicking on this backpack, combating clickers makes no sense without fundamental changes in gameplay.
I see four ways to defeat clickers:
1) Develop a custom keyboard/mouse driver, but this would immediately trigger antivirus databases and cause many hardware conflicts.
2) Purchase and use GameGuard or similar tools. The cost starts from $15,000 for the weakest system, which may not be cost-effective.
3) Implement artificial intelligence or pseudo-AI to analyze user behavior. It's possible but would take a long time and put a significant load on both user and server systems.
4) Change the combat mechanics to eliminate the incentive for clickers.
In terms of changing combat mechanics, I see two options:
Option 1 (simple): Restrict the use of more than 5-6 potions per turn on the server. Neither by mouse nor keyboard can you exceed this limit. If it's possible to press it manually within 2 seconds for anyone, even with not-so-great internet, the point of using a clicker disappears. We can even embed a clicker analog into the client.
Option 2 (complex): Implement a queue for potions, similar to our existing magic usage queue. Something like "within 2 seconds, you can add 1 spell and 5 potions to the queue in any order." When the combat turn ends, the server applies them in sequence for each player. For example: Player 1: heal, dispel, dispel, dispel, trank, trank. Player 2: dispel, dispel, dot, dot, dot. The server uses: heal from Player 1, dispel from Player 2, dispel from Player 1, dispel from Player 2, dispel from Player 1, dot from Player 2, trank from Player 1, dot from Player 2, etc.
In both options, the focus is not on the speed of clicking because anyone can click fast. Instead, it emphasizes the tactic of selecting potions and anticipating the opponent's actions, all within a 2-second turn. Currently, I don't see other ways to address the clicker problem. Manual checking is categorically unacceptable, as are demonstrative punishments "to make others afraid." That is not our approach now. I would be very grateful if you suggest an alternative.
---------------------------------
Трохи історії. Боротьба з клікерами до цього велась у ручному або напівручному режимі: виявлення за назвою програм, ручний пошук за алгоритмами, м'які обмеження на клієнті/сервері "для саих наглих" (с). Як бачите, це принесло певний результат, але практично всі грають на клікерах.
Давайте подивимося правді в очі - ці методи майже не працюють. У 2D грі з статичним положенням рюкзака, в грі, основний геймплей якої включає клікання на цьому самому рюкзаку, боротьба з клікерами не має сенсу без корінних змін у геймплейі.
Я бачу 4 способи перемогти клікерів:
1) Написання власного драйвера для клавіатури/миші, але ми тут же потрапимо в усі бази антивірусів і буде багато конфліктів на рівні заліза.
2) Купівля і використання game guard або аналогів. Вартість ВІД 15 000 доларів за найслабшу систему. Не окупиться.
3) Використання штучного інтелекту або псевдо-ШІ для аналізу поведінки користувача. Можна, але довго і сильно навантажить систему як на стороні користувача, так і сервера.
4) Змінити механіку бою, щоб сенсу від клікерів не було.
У плані зміни механіки бою я бачу два варіанти:
Варіант1 (простий): Заборонити на сервері використовувати більше 5-6 банок в такт. Ні мишкою, ні клавою ви не зможете використовувати більше цього ліміту. Якщо це можна за 2 секунди натискати руками будь-якому человеку, навіть з не дуже хорошим інтернетом, то сенс від клікера пропадає. Ми навіть можемо вбудувати аналог клікера в клієнт.
Варіант2 (складний): Зробити чергу банок, як у нас вже є черга використання магії. Щось на зразок "за 2 секунди, ви можете додати в чергу 1 магію та 5 банок в довільному порядку". Коли такт бою закінчується, сервер застосовує їх по черзі для кожного гравця. Наприклад: Гравець1: свят, розсій, розсій, розсій, транк, транк. Гравець2: розсій, розсій, дот, дот, дот. Сервер використовує: свят гравця1, розсій гравця2, розсій гравця1, розсій гравця2, розсій гравця1, дот гравця2, транк гравця1, дот гравця2 і так далі.
У обох варіантах буде впливати не швидкість натискання, адже натискати зможе будь-хто, а тактика вибору банок та передбачення дій суперника і все це за 2 секунди такту. Поки що інших варіантів вирішення проблеми клікерів я не бачу. Ручний метод перевірки категорично неприйнятний, як і показові страти "щоб інші боялись". Це тепер не наш метод. Буду дуже вдячний, якщо запропонуєте інший варіант.
Last edited: