О наведении порядка, UI и UX + предложения по профах/религу/и т.д.

NAMELESS18

Active member
Приоритетность (по моему мнению):
Работающее обучение (удержание) —> вторая иттерация бонусов шмоток (для поддержки актива в следующие 2-4 месяца) —> правки + tooltips UI вместо вики (порог возврата/входа) —> актуализация религии —> актуализация проф —> новый контент.

ОЧЕНЬ КРАТКОЕ ИЗЛОЖЕНИЕ ПРЕДЛОЖЕНИЙ:
1. Добавить всем предметам категории и описания (особенно инграм) + сделать сортировку в госте/баре.
Add proper categories and descriptions to all items (especially ingredients) + sorting in storage and clan storage.
2. Добавить всплывающие подсказки при наведении мышки на заклинание/баф/умение/параметр.
Add tooltips on hover for spells, buffs, skills, and character stats.
3. Убрать максимальный уровень профессий (качай хоть до бесконечности), но прокачку после условного 100-го сделать медленной, а % бонуса — минимальным.
Remove the profession level cap, keep a soft cap (~100) with very slow progression and minimal bonus gains.
4. Дополнить религ. систему: добавить новый квест на опыт и места на карте (для квеста + дающие случайное благословение за плату), систему компенсации, религиозные Ковенанты после 100-го (как Ордена, но для релига и с новыми умениями), "Перерождение" после 120-го (сброс религ уровня с получением постоянных бонусов/новых умений).
Expand the religion system: add a new XP quest and paid blessing locations, lose-streak compensation system, Covenants (similar to Orders, but for relig players) after level 100, and "Rebirth" after level 120.
5. ✅Добавить визуальное отличие магическим предметам с высокими бонусами для упрощения поиска в сумке; расширить функционал кнопки "блокировать продажу".
Give high-bonus magic items a visual highlight so they’re easier to find in the bag, and improve the “lock from selling” button.
6. Добавить ежедневное задание-данж с элементами рандома общей длительностью 60 минут, актуализировав "мертвые" локации.
Add a daily dungeon quest with randomized elements, lasting a total of 60 minutes, revitalizing currently “dead” locations.

---- ?️ UI/UX: Порядок и категории ----​

1766411314554.png
Тут огромное Спасибо, но удалить дубли банок и поправить им описание - это только 50%; что, по моему мнению, составляет остальные 50%:

1. Категоризация предметов. В плане экипировки у нас всё круто: общие группы ("Броня"...) и подгруппы ("Шлемы", "Доспехи"...), а вот с остальными предметами - мрак и ад. Это и пт-спиннинг в категории "Свитки", и пустая нынче "Эссенции", и "Хлам" который ни хрена не хлам а солянка всего, что не смогли определить из-за отсутствия категорий предметов как таковых. Я понимаю - для удобства есть поиск, но такой бардак выглядит плохо, плюс -- надо точно знать, что ищешь.

Предлагаю добавить предметам соответствующие, видимые игроку категории:
Зелья - уже есть, но так понимаю для всех предметов типа "consumable", т.к. там и порталы, и бафы, и семена и т.д. Почистить и, если будет желание, можно разбить (по аналогии с подкатегориями экипы) на "Восстанавливающие" (все виды амфор, хилок и септиков), "Боевые" (транки, доты, болячки, гранаты), "Усиления" (все виды бафов, культов, поощрений), и "Телепорты" -- это как пример. Или, повторюсь, хотя бы почистить от семян и порталов.
Инструменты - для всего, что можно использовать в добыче/профах/ремонте, как то удочки, блёсны, топки, выпариватели, горнила, точила друидов, косилки, молоты и прочее-прочее.
Свитки - уже есть, просто "почистить". Порталы на шмотки можно закинуть сюда, ближе по смыслу, чем к "Зельям".
Компоненты (или Ингредиенты) - понятно с названия. Можно разбить на "Из монстров", "Травы и семена" и "Разное" (для рыбы, ископов и эссенции).
Другое - для квестовых (сферы, роса) или памятных предметов (приглашение на свадьбу), точил, катал, запечатанных питомцев и других, которые сложно категоризировать.

2. Исправления описаний. Подозреваю, что частично решиться после удаления дубликатов, но напомнить не будет лишним. К тому же, если предметы разбивать по категориям, подсказку о ней можно добавить в хинт. (мечты о ДС, где не будут нужны хелперы)
1766414902828.png1766414889967.png

3. Сортировка. Признаю - я больной человек, у меня дома тарелки по размерам рассортированы :ROFLMAO:, поэтому, заходя в гост я испытываю экзистенциальный кризис. Если же без шуток — нет никакой возможности самостоятельно рассортировать там предметы, кроме как вытащив вообще всё и сложив в нужной последовательности (до первой стенки). Просьба добавить кнопочку по типу этой 1766413357547.png, которая бы сортировала предметы соответственно категориям (сперва "Оружие", дальше "Броня, "Одежда"... и т.д.), и внутри категорий как таковых по алфавиту, а не по дате сдачи в гост (сейчас оно падает хрен пойми как и куда). Обилие предметов - сильная сторона ДСа, поэтому, повторюсь - тут должны быть порядок и понятность, чтобы эффект был правильным, а не обратным.

1766413552524.png

P.S. Большинству я думаю будет пофиг — только потому, что они привыкли к полнейшему хаосу в предметах и местах их хранения. Это история больше об игроках, пришедших впервые/после перерыва.

Если тему развивать — "всплывающие" подсказки должны быть практически у всего (без необходимости лезть на сайт/вики, где много устаревшей инфы): начиная от хлама и заканчивая статами в окне параметров и заклинаниями в окне магии. Так игрок не только будет понимать что ему делать, не задавая лишних вопросов в чат (нарываясь на необоснованую грубость по типу "тебе тут не рады, иди нах*й" от некоторых игроков или же на спящих хелперов), — общая понятность позволит раньше "подсветить" обилие игровых механик, удержав игрока.


По ходу тему дополню замечаниями по интерфейсу и багами, что нашёл.
 
Last edited:
---- ? Геймплей: Профессии ----​

Как много раз говорилось -- они частично потеряли актуальность, т.к. в активных игроков большинство проф уже 25-го (максимального) уровня. Процесс прокачки профессий сделан конечным, и, для большинства проф - слишком пассивным, что лишает в какой-то моменты ПВМ-игроков целей.

Потому, предлагаю убрать максимальный уровень профессий. Не знаю, реально ли это сделать без сброса для игроков -- хотелось бы верить. Можно оставить 25-й уровень как софт-кап, дальше кол-во необходимого опыта увеличивать экспоненциально. В идеале должно быть как с получением боевого опыта: сейчас реально брать уровни даже после 400-го -- но это очень долго, сложно и затратно, потому и энтузиастов единицы. Гешефт -- % бонуса от профы -- должен симметрично уменьшаться (пример: прокачка религиозных гильдий до и после 15-го апа; 100-й уровень профы можно сделать "потолком эффективности", давая дальше условные 0.001% за ап, и пускай финальное отличие между 25-м и 1000-м будет 10-20% -- но оно будет).

Кроме бонусов, наградой за получение "высоких" уровней профы (если будет время и желание), можно сделать уникальных питомцев, банки-склянки новые, да любой дополнительный контент.

Что это даст: глобальная цель, ощущение возможности "бесконечного" развития без поломки баланса и ещё пару циферок, которыми игроки могут (и любят) померяться.

---- ?️ UI/UX: Подсказки и визуал некоторых окон ----​

Думаю никто не будет спорить, что библиотека на сайте выборочно актуальна, к тому же - сайт работает не у всех. Что важно: базовый минимум информации должен быть в клиенте, без необходимости лазить куда-либо. Старички привыкли к текущему порядку вещей и всё давно выучили (на самом деле нет), но вот любой новый игрок будет в немом шоке (подтверждения есть у меня в клан-чате, если они нужны). Ниже, под спойлером, чего по моему мнению очень не хватает, и как оно может выглядеть.

магия.png эффекты.png

умения.png параметры.png

При наведении на заклинание/эффект/умение/параметр с задержкой в 3-4 сек. выводить соответствующую подсказку: что это и как работает, сколько нужно маны (если нужно), какой шанс срабатывания и т.д.

Так же, после правки профессий, это окно тоже можно переработать, как минимум -- у нас есть крутые иконки для 5, 10... и т.д. уровней проф, почему бы их не задействовать?

---- ?️ UI/UX: Изменение описания ингредиентов ----​

Ингров очень много - прямо сотни, в каждого есть сфера применения, рецепт - это очень круто. Но, такой объем информации сложно держать в голове, да и нужно откуда то выучить/запомнить сперва, что проблематично. Предлагаю немного расширить описание предметов, продолжая тему о добавлении информативности там, где это действительно нужно.

1766933703110.png ингры.png

1. Прочность - понимаю, что это скорее всего нюансы кода, но зачем она инграм? Большинство из них юзать нельзя.
2. А вот что надо: из кого добыть, где и как использовать. Повторюсь: это кажется мелочью только тогда, когда абсолютно всё выучил (или сам придумал).
3. Бонус: Книга Рецептов станет... Книгой Рецептов. Не просто перечнем, после изучения которого нужно лезть на сайт/библиотеку, а реальным путеводителем начинающего алхимика.
4. Это цепная реакция, порождающая интерес: ты получил компонент - сейчас он без подписи, в категории "хлам" - потому будет соответственно восприниматься. Другое дело, когда ты добыл компонент - он в категории "из монстров", наведя мышку сразу видишь, что он используется в алхимии, начинаешь искать где купить нужный рецепт, смотришь что ещё нужно...
 
Last edited:
​
Для начала немного личных наблюдений:
  1. Для успешного религиозного ПВП — соло или группового — обязательно наличие 180% бонуса.
  2. Влияние религиозных уровней после 15-го минимально (сам % к шансу прохождений умений); культы в банках нивелируют различие между религиозными уровнями игроков.
  3. Без поддержки со стороны клана или альянса влиться в ПВП проблематично, особенно новичку — в игре много опытных бойцов, знающих всех "тонкости" и механики.
  4. Отсутствие долгосрочной мотивации к повышению религиозного уровня — особенно у игроков, достигших психологической отметки 100+.
Как можно было бы разнообразить этот процесс (по моему мнению), добавив мотивации и цели игрокам, напишу ниже; сообщение буду редактировать по ходу того, как меня будут посещать "умные мысли".

---- ? Геймплей: Религиозная система после 100-го ----
​
1. После 100-го религиозного уровня игроку доступны для изучения уроки в Религиозных Ковенантах — аналогах Орденов. Всего их 11 — 7 шт высших и 4 шт низших — можно одновременно изучать не больше 1-го каждого порядка:

Высшие 1️⃣:​
  • Ковенант Гнева — 10 уровней. Дарует игроку активное умение «Боевое Безумие»: применяется на себя, в течении [ур. ков. × 2] секунд расчетный физический и магический урон персонажа будет в диапазоне от min × 0,6 до max × 1,8.
  • Ковенант Северной Ночи — 10 уровней, за каждый увеличивает на 1,5% шанс вызвать у цели на 5 тактов боя эффект “Уязвимость к холоду” (снижающий сопротивление к стихии Холода на 25%) с каждой атакой.
  • Ковенант Возмездия — 10 уровней. Дарует игроку активное умение “Оковы Страданий”: применяется на цель, нанося ей 15% от всего полученного персонажем урона каждый такт боя в течении следующих [ур. ков. × 2] секунд; урон от умения не может убить цель, оставляя мин. 1 HP.
  • Ковенант Дракона — 10 уровней, за каждый увеличивает на 1,5% шанс вызвать у цели на 5 тактов боя эффект “Уязвимость к огню” (снижающий сопротивление к стихии Огня на 25%) с каждой атакой.
  • Ковенант Последнего Оплота — 10 уровней. Дарует игроку активное умение “Бастион”: применяется на себя, увеличивая на 200% броню, защиту и сопротивление стихиям на [ур. ков. × 2] секунд, и дающий [ур. ков] слоёв универсальной защиты от физических или магических атак.
  • Ковенант Громовержцев — 10 уровней, за каждый увеличивает на 1,5% шанс вызвать у цели на 5 тактов боя эффект “Уязвимость к молнии” (снижающий сопротивление к стихии Молнии на 25%) с каждой атакой.
  • Ковенант Мести — 10 уровней. Дарует игроку активное умение "Казнь": применяется на цель, в течении [ур. ков. × 2] секунд каждая атака игрока имеет шанс [ур.ков. ÷ 1000] % мгновенно убить цель.
Низшие 2️⃣:​
  • Ковенант Дрессировщиков — 10 уровней, за каждый увеличивает скорость восстановления энергии питомцем на 5%. На 5-м дарует игроку активное умение «Ищейка»: после применения, указывает координаты всех предметов в регионе (в том числе сфер и росы), находящихся на земле.
  • Ковенант Очищения Духа — 10 уровней, за каждый увеличивает на 1% шанс применить к цели «Рассеять Магию» с каждой атакой; не работает для массовой магии.
  • Ковенант Алхимиков — 10 уровней, за каждый увеличивает на 0,5% шанс не потратить зелье при использовании. На 5-м дарует игроку активное умение «Трансмутация»: после применения, превращает все обычные предметы в сумке в Золотые Слитки, а все магические предметы — в эссенцию.
  • Ковенант Молитв — 10 уровней, за каждый увеличивает на 1% шанс активировать на персонаже заклинание "Святилище" во время получения урона; за каждый уровень увеличивает на 15% эффективность заклинаний "Лечение" и "Лечение группы".
Перезарядка активных умений Ковенантов — через общий для всех них эффект «Изнеможение» на 300 секунд; эффекты уязвимости к стихиям не работают для массовой магии и не обновляются на цели. Ковенанты работают только с активной религией.

Как я мыслил: сделать ковенанты pvp — высшие, и pvm/semi-pvp — низшие, чтобы каждый нашел что-то для себя, не превращая их в банальный буст хп/мп/веса. Внимание! Выше -- мои примеры, на сколько хватило фантазии + пытался задействовать то, что не очень актуально в моменте + добавить активных кнопок (используемых в большинстве не по патерну чата, а ситуативно -- как ещё один столп борьбы с софтом). Если упростить: после 100-го уровня должно быть что-то, мотивирующее человека тратить время и/или деньги для продвижения дальше + осязаемое вознаграждение за проделанный путь, кроме циферки возле ника; на данный момент к сожалению, main-pvp цели немножно не хватает.

2. Ежедневный квест "Паломничество"
Условия прохождения: активная религия 95+ уровня; нельзя использовать телепорты; нельзя умирать.
По миру, в наибольшем отдалении друг от друга, разбросаны пять Святилищ Древних Богов. Игрок, приняв квест, должен посетить их все (порядок не имеет значения); можно проходить в составе группы. После успешного завершения игрок получает награду "Припасы Культов" + баф "Святилище" на 30 мин.
Квестовый моб и текст квеста: в разработке.

В чём смысл: квест - это халява -> любителей халявы много, а порты юзать нельзя -> разместить все Святилища в зонах религ. боёв/хаоса -> ??? -> PROFIT!!!

Сами Святилища можно оформить как новые объекты на карте мира ⛩️(разнообразив и дополнив её), + для них можно сделать свои механики, пример: жертвуешь 20кк и получаешь рандомно повышенный шанс дропа шмоток/множитель опыта/+урон по мобам одновременно с -хп/мп и т.д. Случайный баф а) определит активность игрока на несколько следующих часов б) добавит ещё один элемент "казино", -- а игроки дуреют с этой прикормки. (по тому, как они люто крутят шмот и играют кубики стало понятно, что тема с дофаминовыми крючками рабочая)

3. Механика Перерождений после 120-го
Достигнув 120-го религиозного уровня, персонаж может получить
"Перерождение". Переродившись, религиозные уровни и опыт сбрасываются до 100-го, а "Переродившийся" игрок получает доп. плюшки:
  • Возможность активировать режим "Отступника": можно атаковать игроков своей религии, получая за победы 25% религиозного опыта и каплю на 20 мин.
  • Дополнительный шанс +10% пробить щиты группы противника; +5% шанс срабатывания атакующих религиозных умений (плюсуется к бонусам от статуса).
  • Активное умение "Апофеоз": снимает с персонажа эффекты "Истощение", "Остывание" и "Изнеможение" (выше), накладывает все бафы (аналогично Аппетитной Ухе), активирует "Щит Героя" на [max.HP+(max.MP × 2)] единиц. Перезарядка: 600 сек, каждое перерождение снижает перезарядку в два раза до минимальных 120 сек.
  • Иконку в списке игроков рядом с ником, уникальные звания "Посланник Богов" и "Перерождённый", памятный подарок.
Выглядит читерно? Нет. Потому что:
1. На сервере всего 2 игрока с 120+ религом (Кастиель и Батон), и ещё 12 игроков кроме них с 110+.
2. Кол-во опыта для достижения 120-го космическое, потому увидеть игрока с 2-3-мя перерождениями в ближайшие 10 лет нам не светит. (а если кто сможет - всегда можно "отбалансить")

4. Мини-система компенсации
За серию религиозных поражений (от 8 подряд) игрок получает некоторое кол-во
Осколков Праведности (персональный предмет, компонент); дабы исключить возможность абуза, можно ограничить выпадение осколков после N-го поражения в месяц. Купив соответствующий рецепт, с осколков можно изготовить персональные Усиление 20% на выбор длительностью 8 часов, Припасы Культов или Базовый комплект алхимии мага/воина. Зачем такая халява? В игре присутствует система вознаграждения игрока за победы — религиозный опыт + иногда Арес + банки культов + статус за серию, что создаёт замкнутый круг где сильные, побеждая, стают ещё сильнее — а это (субъективно) пагубно для игры, где ветеранов (с готовыми клонами/шмотками и иногда софтом) на порядки больше, чем новичков/вернувшихся. Последние, испытав фрустрацию от поражения и потраченного алхима/денег/времени, скорее всего воздержаться от дальнейшего ПВП (читай: активной траты денег). Компенсация позволит после длительной серии поражений усилиться и, возможно, получить заветную победу + частично нивелировать колосальное преимущество в ресурсах старых игроков. Опережая контраргумент "купи премиум, сделай 180% допкой, возьми алхим и нагибай": а) так не работает б) надо сначала дать игроку ощутить эффект от этих 180% и радость победы, а уже потом подталкивать его к покупке всевозможных допов.

Ещё размышлял о системе
(честно скажу - я её кое-где подсмотрел) когда после каждого поражения в серии параметры персонажа усиливаются на N% — аж до первой победы, такой себе "божественный" баф. Понимаю поинт practice makes perfect, но есть другая сторона медали: необходимость удержания платежеспособной аудитории + привлечение новой.

5. Отображение религиозных конфликтов для всех игроков онлайн, а не только для игроков с активной религией; возможность вкл/выкл этих сообщений через ПКМ->Сообщения в главном окне. Очень "вымораживает" невозможность понять что произошло, кто кого убил + необходимость просить в али-чат логи, когда решил побегать часик без релига. Так же, это будет работать на более активное вовлечение игроков в ПВП (нативная реклама). Озвучивал ранее, игроки на форуме идею поддержали.

⚠️ Повторюсь: это общие черты и примеры, концепция. Старался мыслить максимально просто, не выдумывая велосипед, по системе, где много усилий дают ощутимый, но сбалансированый результат.


For starters, a few personal observations:
  1. For successful religious PvP — solo or group — having a 180% bonus is basically mandatory.
  2. The impact of religious levels after level 15 is minimal (mainly the % chance for abilities to land); cult potions more or less level out the difference between players’ religious levels.
  3. Without support from a clan or alliance, getting into PvP is hard, especially for newcomers — there are a lot of experienced fighters in the game who know all the “small details” and mechanics.
  4. There is no long-term motivation to keep increasing religious level — especially for players who have reached the psychological milestone of 100+.
Below I’ll describe how (in my opinion) this process could be diversified by adding motivation and goals for players; I’ll keep editing this post as new “smart thoughts” come to mind.




---- ? Gameplay: Religious system after level 100 ----​

1. After reaching religious level 100, players gain access to lessons in Religious Covenants — analogues of Orders. There are 11 Covenants total — 7 major and 4 minor — and a player can study no more than one Covenant of each tier at the same time.

Major 1️⃣:​

  • Covenant of Wrath — 10 levels.
    Grants the player the active ability “Battle Madness”: applied to self; for [cov. lvl × 2] seconds, the character’s calculated physical and magical damage will roll within the range min × 0.6 to max × 1.8.
  • Covenant of the Northern Night — 10 levels; each level increases by 1.5% the chance, with each attack, to apply “Cold Vulnerability” to the target for 5 combat ticks (reducing Cold elemental resistance by 25%).
  • Covenant of Retribution — 10 levels.
    Grants the player the active ability “Chains of Suffering”: applied to a target, dealing 15% of all damage received by the player to that target each combat tick for the next [cov. lvl × 2] seconds; damage from this ability cannot kill the target, leaving a minimum of 1 HP.
  • Covenant of the Dragon — 10 levels; each level increases by 1.5% the chance, with each attack, to apply “Fire Vulnerability” to the target for 5 combat ticks (reducing Fire elemental resistance by 25%).
  • Covenant of the Last Bastion — 10 levels.
    Grants the player the active ability “Bastion”: applied to self, increasing armor, defense, and elemental resistances by 200% for [cov. lvl × 2] seconds, and granting [cov. lvl] layers of universal protection against physical or magical attacks.
  • Covenant of the Thunderbringers — 10 levels; each level increases by 1.5% the chance, with each attack, to apply “Lightning Vulnerability” to the target for 5 combat ticks (reducing Lightning elemental resistance by 25%).
  • Covenant of Vengeance — 10 levels.
    Grants the player the active ability “Execution”: applied to a target; for [cov. lvl × 2] seconds, each attack by the player has a [cov. lvl ÷ 1000]% chance to instantly kill the target.

Minor 2️⃣:​

  • Covenant of Tamers — 10 levels; each level increases pet energy regeneration speed by 5%. At level 5, grants the player the active ability “Tracker”: after activation, reveals the coordinates of all items on the ground within the region (including spheres and dew).
  • Covenant of Spirit Purification — 10 levels; each level increases by 1% the chance to apply “Dispel Magic” to the target with each attack; does not work with AoE magic.
  • Covenant of Alchemists — 10 levels; each level increases by 0.5% the chance not to consume a potion when used. At level 5, grants the player the active ability “Transmutation”: after activation, converts all common items in the inventory into Gold Ingots, and all magical items into Essence.
  • Covenant of Prayers — 10 levels; each level increases by 1% the chance to activate the “Sanctuary” spell on the character when receiving damage; additionally, each level increases the effectiveness of the “Heal” and “Group Heal” spells by 15%.

Cooldown for Covenant active abilities is shared via a common debuff “Exhaustion” lasting 300 seconds; elemental vulnerability effects do not work with AoE magic and do not refresh on the target. Covenants only function while the religion is active.

How I was thinking about it:​

The idea was to make major covenants PvP-oriented, and minor covenants PvE/semi-PvP-oriented, so everyone can find something for themselves without turning everything into a boring HP/MP/weight boost. Important: everything above is just examples — limited by imagination. I tried to involve mechanics that aren’t very relevant at the moment and to add active buttons (used situationally rather than via chat patterns — as another pillar in fighting automation/soft).

If simplified: after level 100 there should be something that motivates players to invest time and/or money to keep progressing, and gives a tangible reward beyond just a number next to the nickname; right now, unfortunately, the game is missing a clear main PvP goal at this stage.



2. Daily quest “Pilgrimage”​

Completion requirements: active religion level 95+; teleports are forbidden; death is not allowed.

Five Shrines of the Ancient Gods are scattered across the world at maximum distance from one another. A player who accepts the quest must visit all of them (order does not matter); the quest can be completed in a group. Upon successful completion, the player receives “Cult Supplies” and the “Sanctuary” buff for 30 minutes.

Quest NPC and quest text: in development.

What’s the point: the quest is free stuff → lots of people love freebies → teleports are forbidden → place all Shrines in religion-battle/chaos zones → ??? → PROFIT!!!

The Shrines themselves can be added as
new world objects ⛩️ (making the map more diverse and alive), and can have their own mechanics. Example: you sacrifice 20kk and randomly receive increased gear drop chance / experience multiplier / increased damage to mobs along with penalties like reduced HP/MP, etc.

A random buff would:
a) define what the player does for the next few hours, and
b) add another “casino” element — and players go crazy for this kind of bait. (Judging by how hard they roll gear and gamble with dice, it’s clear this works.)




3. Rebirth mechanic after level 120​

After reaching religious level 120, a character can obtain a “Rebirth.” After rebirth, religious levels and experience reset to 100, and the Reborn player gains additional perks:
  • Ability to activate “Apostate” mode: allows attacking players of the same religion, granting 25% religious experience and a Droplet for 20 minutes upon victory.
  • Additional chance: +10% to break enemy group shields; +5% chance for offensive religious abilities to trigger (stacking with status bonuses).
  • Active ability “Apotheosis”: removes “Exhaustion,” “Cooling,” and “Weariness” effects, applies all buffs (similar to Appetizing Fish Soup), and activates “Hero’s Shield” for [max.HP + (max.MP × 2)]. Cooldown: 600 seconds; each rebirth halves the cooldown down to a minimum of 120 seconds.
  • An icon next to the nickname in the player list, unique titles “Messenger of the Gods” and “Reborn,” and a commemorative gift.
Does this look overpowered? No. Because:
  1. There are only 2 players on the server with 120+ religion (Сastiel and Baton), and only 12 more players besides them with 110+.
  2. The amount of experience required to reach level 120 is insane, so seeing a player with 2–3 rebirths in the next 10 years is very unlikely. (And if someone does manage it — it can always be rebalanced.)



4. Mini compensation system​

After a streak of religious defeats (from 8 losses in a row), the player receives a certain amount of Shards of Righteousness (a personal item/component). To prevent abuse, shard drops can be limited after the N-th loss per month.

By buying the appropriate recipe, shards can be crafted into personal rewards such as:

  • a 20% Personal Boost of choice lasting 8 hours,
  • Cult Supplies, or
  • a Basic Alchemy Kit for mage/warrior.
Why give away free stuff? The game already rewards victories with religious experience + sometimes Ares + cult potions + streak-based status, which creates a closed loop where strong players become even stronger by winning. Subjectively, this is bad for a game where veterans (with prepared clones/gear and sometimes automation) vastly outnumber newcomers/returning players.

Those newcomers, after experiencing frustration from defeats and wasted alchemy/money/time, will most likely stop engaging in PvP altogether (read: stop actively spending money). Compensation would allow them to recover after a long losing streak, possibly achieve that long-awaited win, and partially offset the massive resource advantage of veteran players.

Anticipating the counterargument “buy premium, stack 180%, take alchemy and stomp”:
a) it doesn’t work like that,
b) players first need to feel the effect of 180% and the joy of victory, and only then should they be pushed toward buying additional boosts.

I also thought about a system (to be honest, borrowed elsewhere) where after each defeat in a streak, the character’s parameters increase by N% until the first win — a kind of “divine” comeback buff. I understand the “practice makes perfect” point, but there’s another side to it: retaining paying players and attracting new ones.

⚠️ Once again: these are general outlines and examples — a concept. I tried to keep it as simple as possible, without reinventing the wheel, using a system where significant effort results in a tangible but balanced reward.
 
Last edited:
Добавлю чего мне конткретно не хватает в клиенте:

Наведя на шмотку, было бы идеально знать куда её можно продать по максимуму(даже частники указывали бы)
Наведя на ингр, что бы показывало для чего он вообще существует.
 
куда её можно продать по максимуму(даже частники указывали бы
А ещё лучше чтоб показывало скок тебе на карту капнет если это продать)
 
А ещё лучше чтоб показывало скок тебе на карту капнет если это продать)
Не всем за игру что-то падает на карту :) Мне как обычному смертному достаточно будет знать, сколько мне заплатит частник) Что бы не копаться на сайте)
 
Last edited:
before implementing or even trying out few suggestion. please fix 7 AC cults used giving more AC than 15 AC cults used orcs missing double/triple or combined against Mages is ridiculously stupid and dumb(even if using precision cult+weapons with precision) if it was against elves i'd be okay with it
 
Мысли вслух.

Поскольку MAD сказал, что после эпохи вечных артов игру перепрофилировали на заработок с алхима/подписок, предлагаю посчитать, что нужно для ежедневного участия в ПВП — наиболее интересной и динамичной части игры:

1. Персонаж 380/95+ с фулом 1.0 360-380 85/85+ ✅️ тратим время, понемногу качаемся, выпариваем эсски, крафтим шмот — здесь порядок.
2. Вечный букет 70% ✅️ можно апать за сапфиры, но даже выполнив все квесты в игре — этого не хватит; апать за пт очень дорого, по словам новичка из клана "мне в игре придётся жить". Тем не менее, с Божьей помощью и терпением — реально.
3. Комплект Сфер ✅️ можно выполнить квест или купить, висят несколько дней — порядок.
4. Алхим: банки хп/мп, амфоры, касты, уха, транки, доты, септики, вакцины... и т.д.️ ⚠️перечень огромный, и уже тут начинаются первые сложности: как оплатить сей праздник жизни, и сколько времени проводить в игре, не имея в запасе 10 тысяч спиннингов для круглосуточной рыбалки с мультов? Да, часть можно сварить, но это а) не весь список и не бесплатно б) долго. И я молчу о мешках санты, культах, легких кастах... Никто, кроме давно игравших людей с запасами и армией мультов ежедневное ПВП не потянет финансово — столько голда физически невозможно набить.
5. Букет (допка) +40-70% ⚠️не буду повторяться, просто скажу: это ещё +80-150 пт/день к пункту выше. Не пишите мне об "10% кулаках" — рубины фармить негде!

В общем, голда нужно много. Значительно больше, чем можно заработать, имея "голого" перса и пустой бар. На заклятых + особом квесте можно поднимать ~15 пт/день. Ещё немного на продаже эсски/ингров. Где взять остальное?.. Правильно мыслишь, держи шоколадку!

Но, в нашем донате, как и в том бородатом анекдоте, есть нюанс.

В попытке избежать дрочки мобов 24/7, закинув 30, 50 или даже 100$/месяц, единственное, что ты себе гарантируешь — возможность просто участвовать в ПВП. Не победу, не преимущество — участие. А если повезёт попасть на задрота с Мешком Санты, транками и тактикой измора — ощутимая часть доната может улететь за один 20-минутный бой, из которого в случае проигрыша ты получишь... хрен с маслом, ничего не получишь, отдыхай.

На десерт — кликеры.
Поиграв активно 3 месяца, встретил следующие виды софта:
- пьющие весь первый ряд по кнопке
- пьющие дот в ответ на транк
- мгновенно пьющие конкретный рассеянный каст
- пьющие все ряды на разные кнопки или по тригеру чата

О том, что победа добытая софтом — не победа, а говно, и говорить не стоит. А вот зачем был создан зелёный чёрт, вылазящий некоторым спалившимся — строго непонятно. Возможно, чтобы намекнуть на их глупость и необходимость поправить код софта. Тоесть, повторюсь: потратив кучу времени и/или денег, ты приходишь в ПВП — и (иногда) соревнуешся в скорости кликания с скриптом.

С другой же стороны понимаю, почему администрация не рубит пальцы, регулярно нажимающие "оплатить через VISA". Я не раз предлагал сделать много активных и ситуативных умений, чтобы снизить зависимость исхода боя от алхима и кликеров — но увы, в ДС это сложно реализовать.

Мой вывод: ПВП сейчас — это очень, очень дорого (что плохо), а интересных ПВМ-активностей (кроме эсско-казино с прокруткой шмота) мало. Я хорошо понимаю что все хотят кушать, но такая концепция "дорогого ПВП для избранных" + невозможность победить софт в текущем виде будут регулярно приводить к оттоку новоприбывших игроков, избалованных сессиоными играми. А ветераны, хоть это и печально, рано или поздно тоже наиграются и уйдут.

Ни в коем случае не нытье — сборная солянка мыслей, собственного опыта + общения с новичками/старичками, что вернулись после 10+ лет перерыва. Очень люблю ДС и хочу, чтобы он процветал, а онлайн — стабильно рос.
 
Last edited:
Я вернулся в дс после почти десяти лет перерыва. В основном из‑за изменений в проваре. И спустя две недели игры создалось впечатление что вход в пвп, как в основую составляющую игры, стал ещё более сложным чем это было раньше. Онлайн сейчас, очевидно, небольшой. Это абсолютно нормально для игры которой около (или более) 20 лет — 2D игры в текущих реалиях уже мало кому интересны. С другой стороны всё в этом мире циклично и может быть дс переживёт возрождение? Поэтому мы пребываем в ситуации когда уход даже одного игрока может сильно повлиять на баланс между альянсами. А такое происходит, поэтому для того что бы игра продолжала жить — на смену им должен кто то приходить. Мне сложно оценивать то, насколько много действительно новых игроков сюда приходит. И сколько из них доходят до 380+ уровня, тем более доживают до момента где начинают хоть что то из себя представлять в пвп. И речь даже не идёт о том, что бы они полноценно смогли замещать уходящих.

Это приходит с опытом ведения пвп. Раньше этот опыт можно было получать в различных местах - арена, первом этапе турнира или даже банально в хаосе — происходила какая-никакая подготовка к бою, и всё это давало возможность учиться, тестировать расходку, разбираться в таймингах. Сейчас этого нет - мы оказались в ситуации, когда учиться пвп просто негде. Арена убрана, турнир отключен. Поагрить, даже если очень хочется, невозможно - вылезает гра в общий чат, включается религ, и через 10-20 секунд (личный рекорд - 4 секунды) появляется герой который тебя сносит с подкрада. Хотя запрос на пвп от новых(?) игроков, как мне кажется, есть. PvP‑квесты теоретически являются альтернативой, но по факту — в ветке 300+ тебя так же сносят в первом такте, и челы с команды начинают тебя обвинять в том, что ты чей‑то мульт который зашёл на слив. В нижних ветках, в свою очередь, никто не участвует.

В предыдущем посте как основная проблема была указана дороговизна расходки. Лично у меня нету даже представления о том, что именно/почему/сколько нужно. Даже если это представление появится - надо будет понять что/когда/зачем пить/жать/кастовать. То есть я даже кликер не смогу настроить. При этом шмот действительно проблемой не является - можно и купить, и проварить без особых проблем. Букет тоже не проблема , Я лично поднял с 0 до 70% за один день призмами, которые купил с продажи эссенций (потребовалось около 90 шт, из них в 2 было 5к сапфиров). Сферы можно даже не обсуждать — 1-2 пт в день.

Как решение я предлагаю вернуть арены, но в обновлённом виде. Я не знаю по какой причине они были убраны, но если причина связана со сливом релига, то начисление/потерю религ опыта можно просто убрать. Может быть даже нужно ибо, для этого есть специальные локации/регионы насколько мне известно. При этом, так же предлагаю убрать поломку шмота что бы можно было спокойно тестировать провар, расходку, тактику и т.д. Это дало бы и новичкам, и возвращающимся игрокам шанс хотя бы начать разбираться в PvP, и возможно, в перспективе, не быть куском мяса. И по моему мнению помогло бы удерживать новых игроков, т.к. появится какая то цель. Ибо в противном случае возникает желание нажать на красную кнопку. И, возможно. лет через 10, когда будет введен третий провар, снова вернуться на недельку .
 
Я вернулся в дс после почти десяти лет перерыва....

Большое спасибо за ответ! Солидарен во всем.
В прошлом вход в ПВП осуществлялся плавно: мелкие уровни и правые арка, где парни [120/3] рубились друг с другом Топорами Лордов. Часть 180-260 апов агрила по всему миру, часть 300+ была с религом и играла в кланах. Общий смысл: игроков было больше, потому и каждый мог найти себе противника и понемногу, не спеша, учиться. Были "вилки" какое-то время, разделяя опытных и новых игроков. Я не говорю, что все это надо вернуть — но ПВП должно быть доступным/понятным. В нынешней же системе кол-во затраченных ресурсов и времени > полученного даже в случае победы результата (о поражении промолчу).
 
Last edited:
✅РЕАЛИЗОВАНО
---- ?️ UI/UX: Визуал предметов в инвентаре + кнопка "блокировать продажу" ----
​

В процессе добычи вещей, иногда выпадают предметы с достаточно "вкусными" цифрами бонусов (85/85 и выше), которые актуальны для переноса и часто идут на продажу/в гост. Но, даже с маячками по типу "+8", "+9", "+100" и т.д., много времени занимает мелкий менеджмент в сумке, а именно — визуальный поиск и оценка выбитого.

Что хотел спросить: в формулах и коде уже есть и считается сила каждого бонуса. Можно ли добавить условие, что если N¹+N² > 170 (или отдельно N¹ > 85 + N² > 85), то "магическая рамка" предмета становится красной (пример на фото) ?

Дополнение от Boost'a: Для предметов 100/100 рамку можно сделать золотой, чтобы подчеркнуть их уникальность.

Тогда даже при быстром осмотре сумки будет понятно, что есть хороший предмет, и отпадет необходимость стоять по 2 мин, перечитывая все хинты.

Так же, хорошим дополнением было бы расширение функционала кнопки "блокировать продажу" — чтобы она блокировака и переработку+выпаривание, убирая необходимость "шаманить" в сумке, перетаскивая предмет(ы) выше топки/выпаривателя.


While farming loot, you sometimes get items with really “juicy” bonus numbers (85/85 and higher). These are valuable for transferring stats and often end up being sold or sent to storage.

But even with markers like “+8”, “+9”, “+100”, etc., a lot of time is still wasted on inventory micromanagement — mainly on visually scanning the bag and evaluating what just dropped.

What I wanted to ask is this: the formulas and code already calculate the power of each bonus. Would it be possible to add a condition so that if N¹ + N² > 170 (or separately N¹ > 85 and N² > 85), the item’s magic frame turns red (example in the screenshot) ?

Extra from Boost: Items with 100/100 bonuses could have a gold frame to emphasize how rare they are.

That way, even a quick glance at the inventory would immediately show that there’s a good item, removing the need to stand there for 2 minutes rereading every tooltip.

Also, a nice addition would be expanding the functionality of the “lock from selling” button — so it would also block recycling and evaporation, removing the need to “do inventory shamanism” by dragging items away from the furnace/evaporator.

Gemini_Generated_Image_arjiobarjiobarji.jpgGemini_Generated_Image_xpilxyxpilxyxpil.jpgphoto_5208871281179170672_y.jpg
 
Last edited:
А заодно хорошо бы починить старый визуальный баг - магическая аура на предметах не отображается в торге и на земле, и новый - в описании магических предметов звёздочки наезжают на слова.
 
---- ?️ UI/UX: Визуал предметов в инвентаре + кнопка "блокировать продажу" ----​

В процессе добычи вещей, иногда выпадают предметы с достаточно "вкусными" цифрами бонусов (85/85 и выше), которые актуальны для переноса и часто идут на продажу/в гост. Но, даже с маячками по типу "+8", "+9", "+100" и т.д., много времени занимает мелкий менеджмент в сумке, а именно — визуальный поиск и оценка выбитого.

Что хотел спросить: в формулах и коде уже есть и считается сила каждого бонуса. Можно ли добавить условие, что если N¹+N² > 170 (или отдельно N¹ > 85 + N² > 85), то "магическая рамка" предмета становится красной (пример на фото) ?

Дополнение от Boost'a: Для предметов 100/100 рамку можно сделать золотой, чтобы подчеркнуть их уникальность.

Тогда даже при быстром осмотре сумки будет понятно, что есть хороший предмет, и отпадет необходимость стоять по 2 мин, перечитывая все хинты.

Так же, хорошим дополнением было бы расширение функционала кнопки "блокировать продажу" — чтобы она блокировака и переработку+выпаривание, убирая необходимость "шаманить" в сумке, перетаскивая предмет(ы) выше топки/выпаривателя.


While farming loot, you sometimes get items with really “juicy” bonus numbers (85/85 and higher). These are valuable for transferring stats and often end up being sold or sent to storage.

But even with markers like “+8”, “+9”, “+100”, etc., a lot of time is still wasted on inventory micromanagement — mainly on visually scanning the bag and evaluating what just dropped.

What I wanted to ask is this: the formulas and code already calculate the power of each bonus. Would it be possible to add a condition so that if N¹ + N² > 170 (or separately N¹ > 85 and N² > 85), the item’s magic frame turns red (example in the screenshot) ?

Extra from Boost: Items with 100/100 bonuses could have a gold frame to emphasize how rare they are.

That way, even a quick glance at the inventory would immediately show that there’s a good item, removing the need to stand there for 2 minutes rereading every tooltip.

Also, a nice addition would be expanding the functionality of the “lock from selling” button — so it would also block recycling and evaporation, removing the need to “do inventory shamanism” by dragging items away from the furnace/evaporator.

1770805726785.png
 
Сами Святилища можно оформить как новые объекты на карте мира ⛩️(разнообразив и дополнив её), + для них можно сделать свои механики...

Разовью немножко эту тему. Опять таки, принцип: минимум усилий — максимальный результат.
Цель №1: активизация движа + оживление карты мира. Цель №2 — увеличение времени онлайн среднего игрока.

---- ❔ Квесты: Ежедневный данж с элементом RNG-испытания ----
​
1. Множитель опыта и золота с существ.
2. Множитель шанса выпадения лута и качества лута (реализовано в банке "Медвежья Услуга").
3. Множитель параметров существ: хп, урон/маг.урон, шу/шк и т.д.
4. Скрипт бафов существ обычными кастами/нерассеями (работает на Князе 10го судилища в Китае).
5. Переключатель работы эффектов "Страховка" и "Бдительность".
6. Маркер активной религии.
7. Условие наличия активного квеста.
8. Условие наличия ключа в сумке.
9. Таймер.

В игре есть несколько локаций, в которых не выбиваются ингры, соотв. они посещаются крайне редко и по острой нужде (душа/доска/уник по достяге), пример — Тюрьма Орков —> Последняя Пристань —> Цитадель Зла. Сюда же можно отнести Берег Стикса —> Царство Аида —> Тартар, они на 99% мертвые. В плане фарма голда/эсски/предметов все эти регионы не привлекательны, ровно как и для других пвп/пвм активностей. Да и в общем: ПВМ-эндгейм контента/ежедневных активностей кроме Китая немного. Поэтому, хочу предложить что-то по типу данжа, с прохождением в несколько этапов, но с элементами Великого Китайского Рандома, который хорошо себя зарекомендовал в системе шмоток.

В запасе есть Кукольный Театр, Магический Барьер, Трущобы и Башня Магов, — вдруг сама идея понравится, но желания менять существующие локации не будет.

❓️❗️ что предлагаю (концептуально):

0.
Поднять базовый уровень мобов в целевых локах к 480+; уников к 800+; установить время респавна уников 2-4 мин.

1. Закрыть дорогу в Тюрьму Орков; закрыть на ключ все спуски с Облаков в Тюрьму и Пристань — или убрать. Ввести новый тип объекта на карте ⛩️ Святилище Древних Богов. Разместить первое по дороге от Мертвой Скалы к Тюрьме, второе в проходе от Тюрьмы к Пристани, и третье — на дороге к Цитадели Зла.

2. Нажав на клетке Святилища вход (ENTER), получаем информационное окно следующего содержания, пример:

Заключи пари с Богами, пройди испытание — и получи достойную награду!

Стоимость:
47 920 000 золота
____________________
Модификаторы существ:
+417% ХП
+741% урон
+87% Сопротивление Молнии
+31% Щита Веры
+11% шанс появления "Элементалистов"
+Нерассеиваемое "Ярость"
____________________
Модификаторы награды:
+270% боевой опыт
+194% золото с монстров
+2.2% шанс получения предметов с бонусом 95 и выше
____________________
Особые условия:
-Активная религия Солнца или Порядка
-Нельзя умирать
____________________
Цель: убить Начальник Тюрьмы [уникальный].
Награда: Ключ от Тайного Прохода к Пристани, Сундук Драгоценных камней на выбор ×1 (изумруды, рубины или сапфиры ×100)

Время: 20 минут

[ПРИНЯТЬ] [ОТКАЗАТЬ]


⬆️⬆️⬆️ Выше пример того, как примерно отработает RNG. Модификаторы и особые условия могут (и будут) после каждого рестарта другими!

Приняв первое, получаем ключ — и возможность прохода. Всего три пари, для получения ключа и возможности прохода к следующему Святилищу необходимо пройти испытание предыдущего — убить уникального моба (Начальник Тюрьмы, Хранитель Пристани и в финале Темный Властелин). На стоимость пари влияют уровень игрока, кол-во и качество модификаторов. Все моды + особые условия случайны для каждого Святилища и меняются рандомно после рестарта, что создаст в перспективе тысячи возможных вариаций прохождение "данжа", от супер-изи до хардкора с неработающими страховками и требованием активной религии. Без принятия пари в локации попасть невозможно — ни зовом, ни портом, ни доком. Все мобы там — агры, но афк кач невозможен по причине ограниченного времени, общей сложности и зоны хаоса (убьют/обворуют). Основная награда — за выполнение цели, модификаторы опыта/золота/т.д. — дополнительные азарт и мотивация.

0ac77ca554ac326e5cd3d13013900346.jpg
pled-petro-poroshenko.-mirnogo-rishennya-ne-bude1.jpg

Отслеживать время можно через эффект или квест. КД — 24 часа (раз в сутки). После окончания времени действия 20 мин, если условие не выполнено, персонажа "выкидывает" с локации по месту прописки, а ключ изымается; так же выкидывает, если условие выполнено, но следующее пари в течении 20 мин не заключено. В случае выполнения — выдаем награду и ключ для следующего этапа + игрок уже получил доп. профит с модификаторов (а может и не получил, рандом же :ROFLMAO:). После убийства Темного Властелина, выдаем финальную награду и так же отправляем по месту прописки.

Возможные награды:
не буду долго фантазировать, проще будет провести опрос среди игроков.
а) награда должна быть на каждом из этапов, но ее ценность должна расти.
б) это должно быть что-то мотивирующее игрока проходить "данж" ежедневно, создавая активность — от одной из "персональных" валют до временного подарка +10...20% на N часов (прошел, получил "мини-допку" — и побежал дальше в ПВП или активней фармить).

Смысл предложения в чем: доп. активность и актуализация "мертвых" локаций. По итогу должно быть сложно — что спровоцирует игроков формировать пати, мешать али-оппонентам и т.д. — и в то же время с достойной наградой но без хардкодинга: пусть рандом каждое утро решает, как и за что игроки будут рубиться (помимо главной награды). Один день условием будет активная религия, на второй нужно будет проходить орком, т.к. будет бонус в пару тысяч % к маг. урону мобов, на третий произойдет сходняк воров в законе, ибо в данже будет отключена бдительность. И так далее. Много модификаторов = очень много возможных комбинаций.

В плане реализации — вроде бы ничего нового или сложного, все механики уже существуют в том или ином виде. Так же, можно применить ко всем тупиковым/неактуальным локам или, повторюсь, воскресить часть старых.

После принятия пари, в мир с задержкой 10 мин. приходит оповещение ГРА — кто и где это сделал, для азарта.

p.s. Спасибо, кто дочитал! ?
 
Last edited:
Мысли вслух.

Поскольку MAD сказал, что после эпохи вечных артов игру перепрофилировали на заработок с алхима/подписок, предлагаю посчитать, что нужно для ежедневного участия в ПВП — наиболее интересной и динамичной части игры:

1. Персонаж 380/95+ с фулом 1.0 360-380 85/85+ ✅️ тратим время, понемногу качаемся, выпариваем эсски, крафтим шмот — здесь порядок.
2. Вечный букет 70% ✅️ можно апать за сапфиры, но даже выполнив все квесты в игре — этого не хватит; апать за пт очень дорого, по словам новичка из клана "мне в игре придётся жить". Тем не менее, с Божьей помощью и терпением — реально.
3. Комплект Сфер ✅️ можно выполнить квест или купить, висят несколько дней — порядок.
4. Алхим: банки хп/мп, амфоры, касты, уха, транки, доты, септики, вакцины... и т.д.️ ⚠️перечень огромный, и уже тут начинаются первые сложности: как оплатить сей праздник жизни, и сколько времени проводить в игре, не имея в запасе 10 тысяч спиннингов для круглосуточной рыбалки с мультов? Да, часть можно сварить, но это а) не весь список и не бесплатно б) долго. И я молчу о мешках санты, культах, легких кастах... Никто, кроме давно игравших людей с запасами и армией мультов ежедневное ПВП не потянет финансово — столько голда физически невозможно набить.
5. Букет (допка) +40-70% ⚠️не буду повторяться, просто скажу: это ещё +80-150 пт/день к пункту выше. Не пишите мне об "10% кулаках" — рубины фармить негде!

В общем, голда нужно много. Значительно больше, чем можно заработать, имея "голого" перса и пустой бар. На заклятых + особом квесте можно поднимать ~15 пт/день. Ещё немного на продаже эсски/ингров. Где взять остальное?.. Правильно мыслишь, держи шоколадку!

Но, в нашем донате, как и в том бородатом анекдоте, есть нюанс.

В попытке избежать дрочки мобов 24/7, закинув 30, 50 или даже 100$/месяц, единственное, что ты себе гарантируешь — возможность просто участвовать в ПВП. Не победу, не преимущество — участие. А если повезёт попасть на задрота с Мешком Санты, транками и тактикой измора — ощутимая часть доната может улететь за один 20-минутный бой, из которого в случае проигрыша ты получишь... хрен с маслом, ничего не получишь, отдыхай.

На десерт — кликеры.
Поиграв активно 3 месяца, встретил следующие виды софта:
- пьющие весь первый ряд по кнопке
- пьющие дот в ответ на транк
- мгновенно пьющие конкретный рассеянный каст
- пьющие все ряды на разные кнопки или по тригеру чата

О том, что победа добытая софтом — не победа, а говно, и говорить не стоит. А вот зачем был создан зелёный чёрт, вылазящий некоторым спалившимся — строго непонятно. Возможно, чтобы намекнуть на их глупость и необходимость поправить код софта. Тоесть, повторюсь: потратив кучу времени и/или денег, ты приходишь в ПВП — и (иногда) соревнуешся в скорости кликания с скриптом.

С другой же стороны понимаю, почему администрация не рубит пальцы, регулярно нажимающие "оплатить через VISA". Я не раз предлагал сделать много активных и ситуативных умений, чтобы снизить зависимость исхода боя от алхима и кликеров — но увы, в ДС это сложно реализовать.

Мой вывод: ПВП сейчас — это очень, очень дорого (что плохо), а интересных ПВМ-активностей (кроме эсско-казино с прокруткой шмота) мало. Я хорошо понимаю что все хотят кушать, но такая концепция "дорогого ПВП для избранных" + невозможность победить софт в текущем виде будут регулярно приводить к оттоку новоприбывших игроков, избалованных сессиоными играми. А ветераны, хоть это и печально, рано или поздно тоже наиграются и уйдут.

Ни в коем случае не нытье — сборная солянка мыслей, собственного опыта + общения с новичками/старичками, что вернулись после 10+ лет перерыва. Очень люблю ДС и хочу, чтобы он процветал, а онлайн — стабильно рос.
Кто сказал что должно быть всё и сразу, люди годами ингры били, до того как начали в пвп участвовать. Другое дело что раньше было пвп и без релига, сейчас по накрутили всё и вся. Воровать нельзя, агрить смысла нету, ничего не заработаешь, а раньше можно было только на этом подняться.
У меня знакомая учавствуя в пвм донатила себе на аву, питомца, но для пвм игроков тут ничего не придумано, чтобы было интересно.
1. У меня был провар, у меня его отобрали и заставили делать заново)) ты же сам тут просил об этом, так вот это огромная проблема даже для вернувшихся. Конечно чуть позже это станет в разы дешевле, потому что всё сделают, но сейчас это та ещё история. От пвп которого нет сознательно удалили людей))
2. Часть на квестах, остальное сапфиры через призму, всё как у всех, сейчас даже дешевле будет, потому что всего много.
3. ГОСТ сферы дешман, самое простое из всего
4. Затар как и прочее дорого, но есть бомж варианты а-ля танк/эльфотанк, попробовать, поучавствовать в общей движухе с пацанчиками, набраться опыта и потрындеть. Рекомендую!)))))
Надо берега видеть немного и понимать что условного чифира который затарен топ алхимом и бабла там льётся рекой, не должны убивать бомжи с Курского вокзала. Раньше это был букет который только за реал и арты дорогие, сейчас это всякие топовые зелья по конской цене.
И в продолжение к пункту 5, с чего ты решил что Вася Пупкин именно должен конкурировать с топами? Надо своё место знать чутка, будь саппортом, для начала, или это западло?))


Ты донатить или задротишь 24/7, или как по твоему должно быть?)) зашёл в гост шмоте и убил статусника?)) сейчас реально за скромный донат можно нагибать игроков которые по 20 лет тут)) всё отобрали и поделили)) религ под 100 апов на мобах))

Кликер на дот и триггер чата?)) это интересно, надо будет поспрашивать)) но пахнет не правдой

Никаких новоприбывших нет, есть только хорошо забытые старые. Лёгкого входа в пвп есть, вопрос в аппетитах. Вторые роли никому не интересны, задротить не хотят, а денег нету) ну жуйте морковку)
 
Кто сказал что должно быть всё и сразу...
Профит от новой системы шмоток видно по числу онлайна (×2) и общему движу в мире/торге, так что не о чем говорить — все поныли, поплакали, и пошли делать ? ПВМ продают донатам эсску, потом сами покупают допку/алхим и приходят к пвп на корм на осадах и левых,— так что все работает так, как я и планировал. В чем дороговизна я не понял: за час можно собрать руды на 10 горнил, фарм эсски даже без подписки — 100к/час — это фулл на ровном месте за 1-2 дня. Да, уже не купить за 4 сек. в Могаше 10 банок +25, но оно точно к лучшему.

По поводу остального: если ты не понял, почему так как сейчас — плохо, то я скорее всего объяснить не смогу. В моем посте нету корреляции и посылов "хочу нагибать в гос шмоте" — я пытаюсь донести, что случайный новый игрок, попавший в наше пвп, уйдет с вероятностью 99.9%. Мантры о "старой 2д игре" и "только старичках" можно повторять бесконечно — но рынок игр сильно изменился, многие предпочитают ламповые инди вместо ААА, так что в ДСа, если его грамотно допилить, есть шансы занять нишу побольше.

Рабочий кликер по тригеру я для теста написал за вечер. Еще за 150 гривень могу сделать так, что его не отловят. И хоть я и не буду юзать подобное говно — сам факт, что сделать это настолько просто меня вгоняет в тоску. Потому и часто упоминаю о необходимости отойти от пвп-кор-геймплея "1 2 3 4 5" + макрос.

p.s. Зачем мне эльфотанк? У меня-то как раз много денег. Я не о себе — о народе думаю?
 
Какие осады, какое пвп? Что я видел за неделю, 2 осады, мертвяк днём и немного активности вечер-ночь, соло.
Несколько дней всё в Китае качают тягача. Вот прикольно через цать лет снова бить этих скучных мобов, для эссок и апов очередного питомца, поражаюсь местным игрокам, делают одно и тоже по два раза))
Надо именно пати игру продвигать, не всё могут/хотят целыми днями что-то качать или донатить, раньше даже бомжики ходили на осады и получали свою дозу удовольствия после работы. Сейчас зашёл и увидел у чуваков которых первый раз увидел, под 100 апов релига и минимум одна подписка за ПД, ещё и сферы юзают для мобов, вот это довели реалии до абсурда) массовка так же важна как и толстосумы, что с рядовым игроком сделали, звери?))
Рабочий кликер по тригеру я для теста написал за вечер. Еще за 150 гривень могу сделать так, что его не отловят. И хоть я и не буду юзать подобное говно — сам факт, что сделать это настолько просто меня вгоняет в тоску. Потому и часто упоминаю о необходимости отойти от пвп-кор-геймплея "1 2 3 4 5" + макрос.
Ничего себе технологии дошли)
p.s. Зачем мне эльфотанк? У меня-то как раз много денег. Я не о себе — о народе думаю?
да пофиг на тебя, я писал ты, имея в виду гипотетического игрока, не надо считать вход в религ на максималках, вот в чем прикол. Вот нету у меня лёгких кастов и лишних денег на допку, значит всякие игровые плюшки за квесты и играешь не уронщиком, ничего страшного.
Вообще молодец, всё для пацанов..))

Отсутствие долгосрочной мотивации к повышению религиозного уровня — особенно у игроков, достигших психологической отметки 100+.
Тут пять...)) в своё время пришлось месяцами потеть чтобы это набить на людях, что сейчас у каждого мульта)))
 
Last edited:
Мад, второй раз пишу, устал бороться в впнами, всё голову делают) в расширенном госте 1.5 прокрута вещей и он битком, чисто персоналки, дерьмище полное, даже квестовые вещи не могу передать на другого клона, скинуть раскрытые заветы и т.д. надо расширять ГОСТ или не учитывать в подсчётах персоналки! Приём
 
Массовая истерия с тягачами подходит к концу, их уже 85% игроков докачали (как раз пора резать), да и это их (игроков) выбор был: пвм вместо пвп на две недели. Что было до этого — смотри тему с логами "pew pew" что-то-там.

100 апов релига, сферы на мобов и тд тп — как раз типичный пример игровой инфляции для работяг, которым дали то, что в прошлом было "эксклюзивом". Так что хз, чему ты удивляешся ?

По поводу госта: Мад меняет систему предметов. Вместо условных 5-ти видов банки награды за разные валюты будет 2: обычная/персоналка. Так что, вопрос вместимости госта после этой обновы отвалится сам по себе.

Пати игра продвигается: религ в группе подняли ~50%, пт за осаду в начале месяца выдают, опыт с мобов ×2 подняли.

Можно войти в религ и не по максималке, базару ноль — исключительно в груповой, саппорт-класом, как ты говорил выше. Для соло-пвп надо ???
 
Back
Top